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  Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Mer 10 Jan 2018 16:05   Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0
Aucune idée, as-tu essayer les touches fléchées à tout hasard?

Tity-> je peux comprendre, l'Immu's Room était en fait sensée être plus longue à la base, mais je l'ai raccourcie volontairement par contraintes de temps, et aussi parce que derrière, ça faisait un bond de code suffisamment élevé.
Technologiquement parlant, il y beaucoup de choses nouvelles et d'expérimentations que j'ai mis en place pour que ce genre de scène ai la meilleure qualité possible (tout comme la partie dialogue/actions/cinematique en temps réelle 'découpée'), et celle qui suit (voir prochaine Immu's Room probablement) aussi.
La prochaine ne sera probablement pas plus longue d'ailleurs, mais elle continuera d'être pour moi une bien belle manière de renforcer les outils du story mode tout en proposant des trucs sympas et intriguants.

Je peux t'assurer en tout cas que tout le teasing du rvlp bleu, des trailers avec des messages aux murs, du corps de william, des messages cryptiques de Kawa ont bel et bien un sens et ne sont pas jetés au hasard, on va dire que 90% de ce qui est dit est déjà prévu dans les moindres détails (voir commençé)

Sinon pour info je viens de terminer ma période de vacances. J'ai essentiellement rebosser sur Lyoko Conquerors mais je repartirais probablement sur l'IFSCL d'ici quelques semaines. (la version 355 est loin d'être fixée dans le temps, j'ai pu noter février ou autre, mais c'est très aléatoire).

Comme ce fut le cas durant la moitié de la fin de l'année dernière, mon travail va me faire voyager en pays étranger en ce début d'année, donc je ne peux pas non plus prédire ma productivité là bas.
  Sujet: [Jeu PC] Lyoko Conquerors  
immu

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MessageForum: Créations Code Lyoko   Posté le: Lun 25 Déc 2017 12:48   Sujet: [Jeu PC] Lyoko Conquerors
Hm non pas tout. la mer numérique c'est juste un test pour dans très longtemps (parce que ce sera une variation du mode de jeu principal), le gardien, le clone polymorphe et le block ne sont pas jouables pour le moment, et bien entendu pour le mode histoire ce n'est qu'un concept.
Mais pour le reste oui tout est là.

Edit.
La version 0.4.2 est sortie! Disponible pour tout les testeurs de l'alpha!
Si vous êtes intéressés à découvrir tout ça, lisez la fin de la news ici

Parce que oui, c'est une fonctionnalité qui rend ce jeu génial:

http://img110.xooimage.com/files/3/5/8/image-532cc64.png
screenshot éditeur hein, c'est le ciel par défaut..


Edit-Up.

Bon, il s'en passe des choses, depuis des mois le projet à donc abandonner sa partie jeu de stratégie pour se concentrer sur un jeu d'action-aventure et combat en tour par tour (un mix donc entre ce qu'on à pu voir dans le jes jeux officiels, et des jrpg pour le tour par tour).

L'histoire se concentre toujours autant sur William, bien entendu mais se dote d'une trame scénaristique bien plus importante.
Et l'aspect multijoueur n'est plus une composante centrale mais simplement un point qui est gardé en mémoire durant le développement comme un ajout possible au cas où le jeu ai un franc succès.

https://thumb.ibb.co/esSrEm/Capture_LC_decembre2017.png
(ps: j'utilise encore le vieux modèle WII pour le moment)
  Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Lun 25 Déc 2017 12:37   Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0
D'autres infos viendrons à propos de cette room, je vous en reparlerais dans le futur. Elle aura une suite.

Je réitère en coupant court direct par contre, on ne pourra jamais aller sur Lyoko autrement qu'une éventuelle séquence scriptée dans le retour vers le passé orange.
Je maintiens ce point énormément parce que en vue directe, se balader sur le lyoko de l'IFSCL c'est chiant à mourir et pas DU TOUT adapté pour.
Par contre avec un jeu qui est fait pour (aka Lyoko Conquerors), là vous pourrez le faire avec des mécaniques de gameplay et de déplacement intéressantes (supersmoke notamment pour les grandes étendues désertiques chiantes à mourir), une qualité visuelle réhaussée (parce que designée pour être vue de près) et un level design adapté. - mais bon si vous voulez qu'on parle de ça, c'est direction le topic en question
  Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Lun 25 Déc 2017 11:53   Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0
Juste pour clarifier, quand un Kankrelat vient vous parler en mode meta des sous titres et de Immu, faut pas vous attendre à que ce soit dans le truc final ^^.
Cependant tout ce qui est 'developpé et 'produit' dans les Immu's Room restent des avançements techniques qui finiront dans le jeu final.
  Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Dim 24 Déc 2017 17:10   Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0
Bien entendu, la formation en deux mots dans les indices originaux est juste un piège.

Sinon, joyeux noël :3 :

http://img110.xooimage.com/files/0/4/5/code-53a963d.jpg
  Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Ven 22 Déc 2017 15:30   Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0
Voilà la liste de tout les indices permettant de trouver le code de l'Immu's Room (pour les connaisseurs de DW évidemment), diffusés sur les réseaux sociaux:

obri fall
tsa worlds
tenth awk
cmon expiation
speeded ino

Et l'indice final: les indices sont toujours deux mots dont les lettres ont été mélangées.
  Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Lun 11 Déc 2017 10:57   Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0
Citation:
Et quand je tape "overbike.demater" ça ne me l'affiche pas dans l'historique des commandes juste en dessous de l'endroit où on écrit. Comme si la commande n'était pas acceptée.

C'est un bon indice. Cette partie là de non affichage du 'bloqueur' est maintenant corrigée (le système teste beaucoup de possibilités pour s'assurer que tu as le droit de lancer le programme), donc au moins si ça arrive dans la prochaine version, t'aura le message d'erreur correspondant, et si c'est vraiment un bug, ça me permettra d'en définir plus clairement l'origine.

Pour les problèmes de mer numérique noire et coeur noir etc... c'est des histoires des shaders sur mac, ça continuera d'être corrigé et recassé d'ici la version finale de toute façon.
  Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Mar 05 Déc 2017 19:46   Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0
On vient exactement de me signaler le même problème sur le discord.
ça semble être une erreur de sprite toute con. J'essaye d'en trouver l'origine.
  Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Mar 05 Déc 2017 09:53   Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0
Gwendal => ah, étrange :/
Comme vous pouvez le voir, la correction des bugs est toujours en cours dans le changelog https://docs.google.com/document/d/1NeflsQZ1i7OnFW1hhSW37zde82VWrXHXrj6hySu7isY/. donc je ne m'attends toujours pas à une sortie demain. Et bon, le mois de décembre n'a fait que commençé !
  Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Lun 04 Déc 2017 12:31   Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0
HEY, nope. C'est pas prévu pour le moment. Les systèmes de sauvegarde c'est très complexe à mettre en place.

Tity -> t'inquiète, y'a pas vraiment que le rvlp en cause mais la vraie origine à été trouvé, le bugs des tours invisibles est corrigé


Citation:
En fait, je me demandais pourquoi les versions mac et linux sortent toujours en décalé par rapport à la version windows... Est ce que ça te demande beaucoup de travail ou tu attends juste d’avoir une version fixée pour la sortir sur toute les plateformes? Ce n’est pas un reproche, juste une curiosité...

ça ne me demande que quelques heures en plus (3-4), (bien plus si y'a des bugs spécifiques mais c'est rares), c'est juste que je préfère m'être assuré avant que la version 'test' (windows) soit finale. Sinon je dois refaire tout le process pour toutes les versions et c'est très très chiant de créer des installateurs.

[quote]Et aussi je me demandais pourquoi tu ne faisais plus de betas test comme avant, dans lesquelles plusieurs personnes étaient choisies pour tester? Je me souviens y avoir participé c’etait Sympa de chercher les bugs..[quote]
Je le fais avec moins de personnes, et des gens déjà triés sur le volet, généralement très actifs sur le discord ou autre. Avori trop de monde (comme avant) ne m'aidait pas, c'était trop désorganisé.

Citation:
y aurait-il moyen dans une future version de paramétrer quels territoires il y a sur lyoko ? Non parce que si on veut détruire lyoko à petit feu, c'est chaud... Tandis que si on dit par exemple qu'il n'y a plus que carthage ou carthage+montagne, on peut simuler des épisodes qui se sont passé. Genre on devra sacrifier un territoire pour désactiver une tour ou autre chose.

C'est à confirmer, c'est pas pratique à faire du tout dans les options, ça complexifie trop pour le moment.

Citation:
Sinon pendant la construction de carthage j'ai eu des fenêtres bizarres

Aouch. Windows 32/64 bits ? Combien de RAM?
(alternativement tu peux faire touche Windows+Pause et me faire une capture de ta config)


Sinon la grosse version corrigée (sobrement nommée...bein pareil. mais vous verrez la différence sur le logo de l'écran titre) arrive d'ici quelques jours.
  Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Jeu 30 Nov 2017 13:34   Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0
C'est un rapport bien trop confus pour être exploitable.
Considère que ce sera sûrement corrigé dans la version à venir.
  Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Mer 29 Nov 2017 14:54   Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0
Salut Mat, ca fait partie des bugs que j'ai listés dans le changelog.
https://docs.google.com/document/d/1NeflsQZ1i7OnFW1hhSW37zde82VWrXHXrj6hySu7isY/
Ce sera corrigé bientôt
  Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Mer 29 Nov 2017 11:01   Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0
Beaucoup de choses à répondre!
Faudra attendre la version corrigée pour refaire le point, mais voici mes notes actuelles:

Citation:
_ : Les monstres boss semble apparaitre très rarement... Je n'ai pas fait attention à la méduse comme Tity, mais je remarque ça pour les LG Xanatifié, après avoir démarer une partie avec William Perma-Xanatifié, celui-ci est apparut lors de ma première désactivation de tour, mais après avoir désactivé environs 5 autres tours après 5 RVLP il n'est jamais ré-apparut. De fait, j'imagine que le problème viens du cooldown avant sa ré-apparition, peut-être n'est-il pas ré-initialisé après un RVLP ?

Peut être lié à d'autre bugs, à revoir d'ici quelques versions.

Citation:
Après avoir utiliser un reboot pour vider les PA de XanaWillilam, celui-ci n'a correctement pas put utiliser l'invocation (Cout : 2PA), mais à été capable d'utiliser la Charge X (Cout : 2PA également).

Ok, c'est noté

Citation:
L'ultime combo semble bugger, je ne l'ai pas tester en détail, mais j'ai put repérer 3 bug avec cette attaque...
1) Les LG semble parfois pouvoir utiliser l'ultime combo avec eux-même (Yumi+Yumi), ceci n'est pas constant et je n'ai pas put déterminer la cause.
2) Lorsque le temps est écoulé durant la sélection de l'équipier avec qui l'utiliser, le LG utiliseras un Ultime Combo seul, sans effet, et perdra ses 4 PA et son tour.
3) Après avoir tester un combo (Je ne sait plus lequel) efficace contre les LG Xanatifié lors d'un combat contre XanaWilliam, l'attaque n'a eu aucun effet... Je n'ai pas encore tester si le bug vien de ce combo précisément ou si les autres sont également affecté.

Je prends note dans la 355

Citation:
D'ailleurs, si 2 LG sont Xanatifié, devrait-ils être capable (Pas en 3.5.0 j'imagine, mais du moins du le futur) d'utiliser un Ultime Combo ou le sacrifice ?

Buarf, ça complexifie beaucoup trop. L'ultime combo est réservé aux monstres de toute façon. Je me vois mal intégrer le sacrifice aussi.

Citation:
Toujours pour l'Ultime Combo, l'avis est subjectif, mais je pense que compte tenue du temps limité d'action par tour de combat, il est très difficile de vérifier face à quels monstres nos Combo sont efficace, et changé d'avis s'il n'apparaissent pas en face, je pense qu'il serais préférable de voir le monstre en question sur le nom du combo (Example : Odd+Yumi (Manta); le nombre de PA n'étant pas necessaire puisqu'on sait depuis le menu précédent qu'il est de 4). D'ailleur, l'efficacité des combos sont-ils aléatoire à chaque partie ou préféfinit ?

l'efficacité est prédéfinie, il est probable qu'ils subissent des modifs dans de futures versions

Citation:
J'ai put remarquer que les monstres peuvent utiliser leurs attaque puissante, mais qu'en est-il de l'attaque de zone ? N'apparait-elle pas parcequ'elle est buggé, oublié, annulé, ou simplement pas encore implémenté pour l'IA ? (Même question pour les compétence unique des LG Xanatifié et clone polymorphe)

c'est prévu, pas pour le moment cependant

Citation:
Les monstres protégant les tours se séparent en deux groupes, la moitié des monstres protège la tour, l'autre moitié chasse les LG, cela rend la désactivation de tour ridiculeusement simple puisque suite à la séparation les deux combats se finissent chacun souvent en un seul tour. Puisqu'il n'est pas question d'augmenter le nombre de monstre maximum au delà de 6, je pense qu'ils devrait au moins rester groupé pour protèger la tour.

Voir ci dessous.

Citation:
D'ailleurs, pourquoi serait-il si difficile d'augmenter le nombre maximum de monstre à 12 ? Puisque les monstres n'utilise pas d'overvehicule, une deuxième colone dans la fenêtre de combat (et la carte com des LG pour la sélèction de cible) pourai prendre ce rôle, même groupé la désactivation de tour reste toujours très simple par rapport à ce qu'elle était lors de l'ancien système de combat où chaque Lyokoguide de monstre représentai des groupes indépendant, ainsi on avais environs 10 monstres disposé en 3 vague à affonter pour atteindre la tour, et on arrivais pas toujours avec presque tout nos points de vie. Personnellement j'ai simplement la sensation qu'il faudrai que je virtualise juste 3, voir 2 LG pour que le combat soit équilibré.

L'équilibrage est TRES délicat car n'importe qui peut faire n'importe quoi à n'importe quel moment et dans n'importe quelle configuration. Pour le moment, on reste à 6 monstres, en rajouter ne résoudra pas le problème de fond. Ne t'attends pas à un équilibrage propre avant la fin du développement.

Citation:
Aussi, quel est la logique derière le fait qu'un LG dans une tour ne récupère que jusqu'a la moitié de ses Points de vie ? S'il s'agit d'équilibrage, il suffirai de les régénèrer lentenment, comme par exemple 1 PV par seconde.

C'est pas faux. je prends note mais plus pour les expandables features du changelog.

Citation:
Il semblerai que certaine zone soit trop étroite, en moins de deux heures de jeu, j'ai vu un LG tombé de lui-même d'un térritoire de surface en se déplaçant. Un autre tombé du pont du 5ème territoire après avoir materialiser les véhicules (Apparament le bug des véhicules au 5eme territoire n'est pas constant) (Je crois qu'il à été poussé par un autre LG au moment où je l'ai fait monter sur son Overvehicule), et pour finir, lorsque mes 4 LG se sont approcher de la tour de carthage, l'un d'entre eux est tombé également sans raison apparente (Probablement pas assez de place pour 4 LG... Dommage que je n'avais pas encore les matercodes du 5eme territoire).

Je retouche pas mal au système de pathfinding en ce moment, ça devrait être mieux dans la version corrigée

Citation:
L'avis est toujours subjectif, mais je pense que la méduse est relativement faible, elle apparais seul, et à partir du moment où on as au moins 2 LG, elle n'en capture aucun et démare ainsi le combat, du plus elle ne suporte que 4 coup alors qu'elle est supposé être très résistante selon la scénariste de Code Lyoko, je pense personnèllement qu'elle devrai supporter au moins 8 coups, et quite à ne pas capturer de Lyokoguerrier dès le début du combat s'il y en a 2, au moins être capable de déclencher une capture pendant son tour de combat. De plus, toujours subjectif mais je pense qu'elle devrai être materialisé avec quelques monstres pour la défendre en combat.

c'est dur à balancer le coup de 'materialiser des monstres' pour l'aider. je ne préfère pas y toucher pour le moment.
Je l'ai cependant rendu plus résistante dans la version corrigée

Citation:
L'option Attaque au démarage n'a aucun effet / L'aveuglement de William non plus..

ok, je note

Citation:
Concernant le bug "Fix 350: LW sometimes doesn’t appear in clock window (only when I have lyoko on startup disabled ?)", il n'est pas lié à l'option Lyoko Au Démarage, pour ma part je l'ai vu apparaitre avec Lyoko Au Démarage activé.

ok

Citation:
Ensuite, l'avis est entièrement personnel et j'imagine bien que cela ne changeras pas les plan initiallement prévu pour l'IFSCL, mais pour le moment, je trouve que chaque partie est trop identique aux précédente, notament car le panel d'action de Xana semble trop faible, les attaques sur terre ne font pratiquement aucune différence, les 2 Xanatification ainsi que la catastrophe climatique ont des effets identique, l'attaque de la centrale élèctrique change seulement la façon de vérifier les dégats subit, seul l'attaque du satélite change.... Du moin change de part le fait qu'il soit neccessaire d'effectuer un RVLP même si la tour est désactivé. En ce qui concerne Xana sur Lyoko, son panel d'action consiste principalement à invoquer différent monstre... Qui au final présente peu de différence, la méduse n'a aucun effet puisqu'il est rare d'avoir un LG isolé, le LG Xanatifié peut être vaincu en 1 tour avec juste une attaque spécial, annulant la difficulté posé par la Manta Noir, et même si elle est invoqué, le tour revien aux LG avant son apparition (D'ailleur, le bug consistant à déclancher un combat avec seulement la Manta Noir et 1 LG ne dépend pas du monstre, mais du moment où il arrive, si des monstre rejoigne le combat au moment où le joueur élimine les derniers monstres déjà présent, alors le combat en question et terminé, c'est à ce moment que le combat avec les nouveaux monstres (Souvent la Manta Noir) apparait avec seulement 1 LG), pour finir, le Clone Polymorphe est assez résistant, mais tant qu'il ne seras pas cappable d'utiliser les compétence des LG, il ne seras au final qu'un monste avec plus de PV. Pour le moment seul le Gardien change un peu. Et appart les monstres, la seul influence de Xana sur Lyoko est l'altérations ADN (Ou la fusion même si cela ne vien pas vraiment de Xana, mais l'effet est similaire). Donc personnèlement (et subjectivement), je ne serais pas contre le fait de retarder d'une version le Skid et le mode histoire pour voir apparaitre une meilleur gestion du monde réel et l'influence de Xana sur le monde réel, ainsi que complèter son influence sur Lyoko. Par exemple, la monté de la mer numérique, le bug de véhicules, ou bug des matercodes serais particulièrement simple et changerai un peu de l'altération ADN.

Tu t'avances trop pour reviewer cet aspect là de l'IFSCL, beaucoup de choses sont encore prévues de ce côté ou non terminer. Mais pas d'inquiétude, je prends note de toute tes remarques pour mes futures reflexions Wink
  Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Mar 28 Nov 2017 09:54   Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0
La majorité des bugs sont listés dans le changelog et seront corrigés dans une version à venir d'ici quelques jours.
https://docs.google.com/document/d/1NeflsQZ1i7OnFW1hhSW37zde82VWrXHXrj6hySu7isY/e

pb_du_64 -> la numérotation est simplement changée, carthage est le numéro 0 amitenannt, ça n'a pas de rapport avec le fait de construire ou non.
Pour la femreture du coeur qui se désagrège oui c'est noté, mais uniquement pour la prochaine vraie version Wink

Tity-> merci pour ce long retour! Pour les buildcode ça changera dans la 355, j'avais des doutes quand j'ai fait le système et c'est confirmé que c'est vraiment trop chiant, la prochaine version 355 fera que le 'buildCode' sera un paramètre du 'buildName' (qui sera elle, la commande principale), ce qui rendra tout ça bien plus clair.
Merci pour la note sur Aelita et l'horloge, je cherchais l'origine (voir changelog)
L'IA est en effet très complexe vu la tonne de possibilités temps réel qui s'offre au joueut et à Xana. ça s'améliorera avec le temps (quoique pour la méduse, il y a certes un temps avant de pouvoir être réutilisée, mais en théorie, rien ne l'empêche de revenir) Wink
  Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Lun 27 Nov 2017 10:24   Sujet: [Jeu PC] Sortie IFSCL 3.5.0
Citation:
Edit : Et aussi (ça je sais pas si c'est normal) j'ai détruit un territoire de surface où une tour était activée par X.A.N.A., et au bout de quelques minutes la fenêtre des dégâts est réapparue, et l'accélérateur du temps est devenu indisponible (disant qu'une tour était activée) alors que le superscann ne détectait rien...

tour activée sur carthage et pas de connexion probablement ?

Citation:
Les temps d'attentes sont trop long, oui c'est vrai que c'est plus commode à la réalité et qu'on peut accélérer avec l'avanceur (virtual time) mais dans des situations d'urgence où on a 2 attaques simultanées (donc avanceur bloqué) plus un LG à récupérer ben c'est mort...

Bein non, c'est juste une difficulté tout à fait logique. Les temps sont en effet maintenant cohérents. C'est simplement qu'avant c'était outrageusement façile.

La mater des vehicules sur carthage ne marche pas (regardez le changelog). Ce sera corrigé.
 

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