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 Auteur Message
Gwendal MessagePosté le: Dim 29 Jan 2017 16:52   Sujet du message: Répondre en citant  
[Frelion]


Inscrit le: 26 Fév 2014
Messages: 59
immu a écrit:
Citation:
Sinon j'ai trouvé un petit défaut : il manque la trappe sur le toit / le haut de l'ascenseur.

C'est volontaire, l'ascenceur existe sous une dizaine de variations incohérentes dans la série. Dans le cas de la trappe, elle n'y est pas tout le temps : lorsqu'elle y est, demande toi d'où vient la lumière... Wink


Ah oui ! Je n'avais pas remarquer que dans certains épisodes elle n'étaient pas là. Je me souvenais de l'épisode 14 où Ulrich et Sissi sont coincés dans l'ascenseur qui se remplit d'eau et qu'ils s'échappent par la trappe et effectivement je n'avais pas pensé à la lumière. Very Happy
_________________
Gwen

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kaneki MessagePosté le: Dim 29 Jan 2017 17:42   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kankrelat]


Inscrit le: 13 Jan 2017
Messages: 32
bonjour,le rvlp orange est magnifique,incroyable,trop beau et le trailer est de même
comme toujours.
j'ai juste une question la fissure a la fin du trailer,c'est quoi? Laughing Laughing Laughing
BON COURAGE POUR LA SUITE.
et aussi le rvlp fonctionne il faut juste activer la climsc (climsc.on)
au rvlp orange bien sûr. Wink [/spoil]
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pierrea MessagePosté le: Dim 29 Jan 2017 17:44   Sujet du message: Répondre en citant  
[Frelion]


Inscrit le: 02 Jan 2017
Messages: 79
Localisation: dans le réseau donc partout
Le rvlp normal renvoi à une partie normale
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Gwendal MessagePosté le: Dim 29 Jan 2017 17:46   Sujet du message: Répondre en citant  
[Frelion]


Inscrit le: 26 Fév 2014
Messages: 59
kaneki a écrit:
j'ai juste une question la fissure a la fin du trailer,c'est quoi? Laughing Laughing Laughing


Comme chaque code des Immu's Rooms, c'est un clin d’œil à Dr Who.
_________________
Gwen

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kaneki MessagePosté le: Dim 29 Jan 2017 17:49   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kankrelat]


Inscrit le: 13 Jan 2017
Messages: 32
non pas du tout, je l'ai utiliser 3 fois il me revois au début du rvlp orange avec aelita de mais cote. Neutral
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Anth333 MessagePosté le: Lun 30 Jan 2017 06:32   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kankrelat]


Inscrit le: 03 Juil 2015
Messages: 32
Localisation: avec Franz Hopper
Je suis un peu en retard pour dire ca mais immu tu as vraiment assurer grave pour ce trailer, tout est de mystère j'adore

Note de la modération : Le cyan et le rouge, c'est pour le staff', merci !

_________________
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NewMaxou28 MessagePosté le: Lun 30 Jan 2017 18:32   Sujet du message: Répondre en citant  
[Frelion]


Inscrit le: 30 Déc 2015
Messages: 68
Localisation: Sur Lyoko.
Un trailer magnifique et une Immu's Room parfaite ! Bravo !

J'ai juste une petite question:
Pourquoi Carthage n'est pas diponible avec le RVLP Orange car on revient en 1994 ?

Sinon encore félicitation !

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pierrea MessagePosté le: Lun 30 Jan 2017 18:48   Sujet du message: Répondre en citant  
[Frelion]


Inscrit le: 02 Jan 2017
Messages: 79
Localisation: dans le réseau donc partout
Peut-être parce-que c'est une demo et que Carthage est en cours de programmation ?
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Anth333 MessagePosté le: Mar 31 Jan 2017 07:48   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kankrelat]


Inscrit le: 03 Juil 2015
Messages: 32
Localisation: avec Franz Hopper
Regardez dans la progession log, c'est en anglais mais facile a traduire.

Ps : merci de m'avoir prévenu pour les couleurs de posts Very Happy

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pierrea MessagePosté le: Mar 31 Jan 2017 18:57   Sujet du message: Répondre en citant  
[Frelion]


Inscrit le: 02 Jan 2017
Messages: 79
Localisation: dans le réseau donc partout
Immu pour les prochaines versions on pourra diffvirt en précisant les coordonnées et sans avoir besoin d'une précédente virt ?
D'ailleurs si tu peux faire un climsc.off progressif jusqu'à l'arrêt et éventuellement un game over si on l'atteint car à la base William l'utilise pour détruire le supercalculateur

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Le minaw MessagePosté le: Mar 31 Jan 2017 19:31   Sujet du message: Répondre en citant  
[Rampant]


Inscrit le: 13 Déc 2010
Messages: 347
Localisation: Dans le kernel !
Ça fait plaisir de repasser ici et de voir mois après mois que l'ambition du projet ne décroît pas. Smile

Je m'attendais à un truc de ce genre là pour le rvlp orange (le jeu qui "ressort" de l'interface pour passer à un style scénaristique plus direct), mais évidemment c'est dans la réalisation du concept que c'est surprenant.

Bon, j'ai juste regardé le trailer aussi. ^^

Sans chercher à me faire incendier, je trouve sa qualité très variable. Globalement tout est comme d'habitude très très bien géré (avec ta patte toute particulière qui n'est pas sans donner de l'air à la DA, et c'est fort appréciable). Parenthèse : peut être que j'extrapole, mais je trouve que ton goût et tes travaux dans les effets visuels et les GUIs transparaît de manière singulière et qualitative dans tes productions plus cinématiques (d'ailleurs je pourrai en dire autant dans l'autre sens, huehuehue)

Néanmoins, certains détails mériteraient d'exister pour ce qu'ils peuvent signifier. C'est pas grand chose mais c'est peut être beaucoup dans un sens.
(Bon forcément quand tu livre des productions de cette qualité il y a des salauds qui vont pinailler)

Considérant ce screen :
Spoiler

Dans la DA originelle, l'importance du câblage est affirmée et travaillée pour 6146 raisons plutôt très valables.

Je conçois que c'est de la 3D en temps réel, que le polycount blabla, mais j'ai du mal à comprendre pourquoi des choix si sommaires sur le chapitre des câbles ?

(Peut être qu'il faudrait asseoir le scanner sur son sol aussi, c'est d'ailleurs une fonction esthétique des cables dans le DA sur certains plans)

Ah, et il me semble un peu fin ce scanner aussi, mais pour le coup c'est sûrement moi

Bon, je sais pas trop à quoi va ressembler ce message, mais dans l'idée c'est un encouragement. Laughing

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immu MessagePosté le: Mar 31 Jan 2017 23:56   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


Inscrit le: 13 Avr 2010
Messages: 1533
Localisation: Devant mon propre supercalculateur !
Ah ah, nan mais les cables, c'est juste que c'est pas terminé du tout ^^. Et j'avais besoin d'un plan qui les englobait tout de même parce que ça faisait vraiment bizarre de les couper ras dans le cadre.
Mais je peux t'assurer que c'est placeholder, pas de restriction particulière due aux polycount de ce côté, je compte bien faire un gros fatras de cables comme dans les plans originaux Smile

(asseoir le scanner sur son sol ? il touche le sol heing. mais oui,c'est minimum syndical au niveau des cables à l'arrière également pour l'instant)

Pour le scanner qui parait fin en fait c'est plus une illusion d'optique due aux cadrages du D.A. en fait, là je l'ai fait large mais TRES haut, car dans le D.A., les scanners sont vachement hauts mais on s'en rends pas compte (genre 2.5 mètres), d'ailleurs la porte (enfin les symboles) sur la porte des scanners prennent des hauteurs vachement différentes selon les épisodes (quand on compare à la hauteur des personnanges)

D'ailleurs si tu regarde aussi les cables sur le sol, bein c'est des pauvres textures, rien de modélisé pour le moment, mais j'y compte bien.

Voili voilou

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Le minaw MessagePosté le: Mer 01 Fév 2017 00:57   Sujet du message: Répondre en citant  
[Rampant]


Inscrit le: 13 Déc 2010
Messages: 347
Localisation: Dans le kernel !
Tu t'es presque répondu tout seul :

asseoir le scanner sur son sol ? il touche le sol heing
-->
si tu regarde aussi les cables sur le sol, bein c'est des pauvres textures

Je me doute que tu l'as pas flottant dans l'air, mais c'est pourtant l'impression que le collage avec la texture donne. Smile

Au plaisir de voir le placeholder placeholdé alors !

Je sais pas si tu en aurais l'usage mais j'avais trouvé un addon unity vraiment cool (et pas trop cher) pour les câbles dynamiques. Toutefois, ça colle pas vraiment au scénario d'utilisation de tes scènes, mais bon.

Je te mets quand même le lien, pour d'autres projets éventuels : https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/13458

edit:
D'ailleurs ta vidéo m'a donné une envie de fou furieux de me remettre à Unity !

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immu MessagePosté le: Mer 01 Fév 2017 10:18   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


Inscrit le: 13 Avr 2010
Messages: 1533
Localisation: Devant mon propre supercalculateur !
Les assets de Chris West (Mega...) on tendance à être assez consommateurs de ressources, mais sont toujours alléchants ^^.
Après, le simple fait que ce soit des cables physiques ne m'intéresse pas vraiment en effet, et c'est quand même la feature principale du truc.

C'est justement pour ce genre d'assets (cables etc...), que je préfère tout modéliser et les mettre en statique dans la scène (non dynamique et non physique) afin de réduire les setPass calls, car c'est ceux qui contiennent le plus de polys.

Après ce genre de tool pourra peut être me servir si je décide de l'utiliser pour des cas particuliers en effet (interaction de rebanchement des cables derrière les scanners, ou du bras du terminal du sc, à voir si j'intégère ça dans le story mode par exemple, d'une manière ou d'une autre). Je retiens donc ça pas loin.

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pb_du_64 MessagePosté le: Mer 01 Fév 2017 16:05   Sujet du message: Répondre en citant  
[Manta]


Inscrit le: 12 Mai 2012
Messages: 534
J'ai remarqué quelque chose de plutot bien et très logique par rapport au programme ! J'ai remarqué que l'Holomap s'éteignait quand la connexion de lyoko est inactive ! c'est pas mal du tout mais j'ai une remarque sur ça...

Quand on met dans le vrai jeu auto connect lyoko désactivé, il faudrait que ce soit aussi le cas dans la demo (où quand on quitte l'IFSCL original et qu'on éteint la connect lyoko il faudrait le garder éteint comme ça, on arrive dans le labo sans la connexion et on l'enclenche manuellement.

Sinon très beau travail Immu !
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