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 Auteur Message
Belgarel MessagePosté le: Sam 29 Nov 2014 20:30   Sujet du message: Répondre en citant  
[Manta]


Inscrit le: 20 Aoû 2010
Messages: 527
Wine est un programme exceptionnel. Ça a fonctionné nickel o/
Après, comme j'avais pas d'autre joueur à disposition, j'ai contrôlé moi-même les deux équipes. Faute d'un mode solo, le jeu est difficile à évaluer dans ces conditions. Néanmoins, quelques remarques [après, pour tout dire, 10 minutes de jeu Razz ) :

Ma première partie, je l'ai finie (comme bien souvent quand on joue plusieurs équipes) sur un pat. Autrement dit : deux monstres à 2PV (morts en un coup), incapables d'atteindre le champ d'action l'un de l'autre en un tour (ou deux actions), et ayant épuisé leurs actions spéciales. Le premier qui avance meurt. C'est aussi simple que ça. Et finir une partie avec des soldats à genoux, c'est pas super fun je trouve :\

À cette occasion, j'ai regretté de ne pas voir de moyen pour récupérer des points de virtualisation (ou matérialisation, je sais plus) afin de prolonger/relancer la partie. Les faire apparaître sous forme d'items pourrait rendre plus intéressant le déplacement, et plus stratégique le positionnement des bêbêtes.

Je pense qu'augmenter les PVs (ou prévoir un système d'auto-regen qui éviterait le cas évoqué ci-dessus) permettrait de marquer la différence de STR entre les monstres. Parce que là, 2 est un chiffre un peu universel. Pauvre Méduse, d'ailleurs (enfin, au moins elle est capable d'attaquer, c'est déjà pas mal pour un mago). En l'état, la notion d'équilibrage demeure donc difficile à évaluer.

Pour ce qui est des pouvoirs spéciaux, certains sont trop peu intéressants si on ne peut les utiliser qu'une seule fois, et surtout, ça se justifie difficilement (je pense surtout à la Tarentule).
À l'inverse, je trouve le pouvoir spécial du kankrelat assez cheaté. On peut jouer jusqu'à 2+(4*3)-3=11 coups en un tour avec trois kankrelats, soit 22 points de dégât ! Je veux bien qu'il faille compenser la faible vie, mais là, c'est trop.

Enfin, j'ai RIEN compris au mode entraînement. Il ne permet pas de découvrir vraiment les attaques et leur efficacité, il ne permet pas de tester à l'infini en matérialisant autant de créatures qu'on veut ou en les faisant attaquer, et il ne dispose même pas d'un temps illimité à proprement parler : désactiver le chrono serait bien plus gérable que de faire en boucle un tour n°1. Et une fois, j'ai pas compris comment ni pourquoi, le Player 2 a virtualisé un frôlion, mais ça avait juste l'air random. Ou alors c'est juste quand on arrive à la page 8, mais c'est vraiment dommage qu'on puisse pas le reproduire.
Bref, ça sent encore le chantier, et Belgarel n'a pas l'habitude de bêta-tester des jeux en développement Very Happy
L'option désactiver le chrono serait d'ailleurs sympa dans le jeu tel quel, pour ceux qui aiment prendre leur temps en tour-par-tour.


Pour conclure, beau boulot quand même ! La musique était une sacrée claque, graphiquement c'était joli, et cerise sur le gâteau : ça n'a pas l'air de bouffer autant de ressources que Minecraft (que voulez-vous, hein, en même temps, c'est Microsoft (a))

_________________
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Premier commandement : Tous les êtres humains naissent libres et égaux en dignité et en droits. Les distinctions sociales ne peuvent être fondées que sur l'utilité commune.
Troisième commandement : Tout individu a droit à la vie
Quatrième commandement : Nul ne sera tenu en esclavage ni en servitude; l'esclavage et la traite des esclaves sont interdits sous toutes leurs formes.
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jessy MessagePosté le: Dim 30 Nov 2014 18:39   Sujet du message: Répondre en citant  
[Manta]


Inscrit le: 15 Nov 2012
Messages: 612
Localisation: En France
C'est un jeu prometteur, joli, et qui fait passer le temps. C'est sur que les monstres ne sont pas équilibrés mais bon, c'est le début.

Pourquoi avoir choisis les monstres de X.A.N.A et ne pas avoir mis les Ninjas ou les héros ? Smile
_________________
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immu MessagePosté le: Lun 01 Déc 2014 14:17   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


Inscrit le: 13 Avr 2010
Messages: 1478
Localisation: Devant mon propre supercalculateur !
Coucou, merci pour toutes vos réponses (et cool doc nchartier, n'hésite pas à conserver les archives selon l'évolution du projet ;p).
Désolé de ne pas avoir répondu plus tôt, je n'étais pas disponible une bonne partie de ce week-end.

Je tiens particulièrement à rappeler que le jeu, sans sa fonctionnalité de rebond/collision (qui ne pourra être implémentée qu'une fois sous unity,) change pas mal la donne en terme de gameplay. Donc gardez en tête, dans vos propositions d'améliorations, l'idée selon laquelle dès que l'on attaque une créature, elle sera repoussée en dehors du champ d'action de la créature qu'il l'attaquera (comme du billard quoi). Ce qui influe donc assez sur les possibilités d'attaques et devrait éliminer les problèmes de 'pat cités.

Par ailleurs les power ups sont toujours prévus pour être de la partie. Dans ma tête il est prévu que durant un tour, une croix apparaisse sur le terrain, et deux tours plus tard, le power up apparaisse, ce qui donne donc des minis-objectifs au long du jeu.

Je vois pour le tutorial si j'ai moyen de faire un système plus libre, avec génération de tout les monstres ennemis direct et rebelottable (joli verbe tiens..).

Les pv/puissances d'attaques ont été diversifiées et majorées, mais ce sera très dur de savoir si c'est adapté ou non tant c'est dépendant du reste des fonctionnalités.

Concernant le pouvoir de contrôle qui bug un peu, pas sûr de l'avoir corrigé dans les temps, je vais voir..

J'étudie l'idée d'avoir une action "recharge pouvoir" qui recharge le pouvoir quelque soit donc la créature (une icone qui remplacerait donc celui du pouvoir dès qu'il sera utilisé).

Je cherche à remplacer action bonus par un autre pouvoir, mais je n'ai pas d'idée là maintenant. Il change beaucoup trop la donne.
Ce qui m'amène aussi à changer le pouvoir 'negapouvoir / rechargepouvoirs' par un autre également. Bref, je cherche des idées de ce côté, si vous en avez, je suis preneur.

J'essaye de faire de sorte de sortir une version avec plusieurs des corrections, propositions évoquées dans la soirée (genre vers 22h). Quoique le temps de validation d'IndieDB risque d'augmenter un peu la donne, mais bon, ça vous donne une idée Wink


Note : je n'ai pas mis les héros de lyoko car je n'arriverais pas à les voir en version multiples, et encore moins se battant contre d'autres héros. Ensuite je devais limiter le nombre de monstres, (je trouve limite qu'il y en a encore trop) donc adios ninja et bonjour marabounta parce que...préférence personnelle :3

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nchartier MessagePosté le: Lun 01 Déc 2014 23:16   Sujet du message: Répondre en citant  
[Rampant]


Inscrit le: 19 Déc 2011
Messages: 329
immu a écrit:
Coucou, merci pour toutes vos réponses (et cool doc nchartier, n'hésite pas à conserver les archives selon l'évolution du projet ;p).

J'ai prévu, de conserver une feuille pour chaque sous version et une liste des modifications pour les sous-sous versions. De plus, je stocke en ligne le zip de chaque version.

immu a écrit:
Désolé de ne pas avoir répondu plus tôt, je n'étais pas disponible une bonne partie de ce week-end.
Tu n'as pas à être disponible H24 et de plus, si il y a trop de mise à jours ou de message, cela devient difficile à suivre. Donc, n'hésite pas à prendre ton temps.

immu a écrit:
Je tiens particulièrement à rappeler que le jeu, sans sa fonctionnalité de rebond/collision (qui ne pourra être implémentée qu'une fois sous unity,) change pas mal la donne en terme de gameplay. Donc gardez en tête, dans vos propositions d'améliorations, l'idée selon laquelle dès que l'on attaque une créature, elle sera repoussée en dehors du champ d'action de la créature qu'il l'attaquera (comme du billard quoi). Ce qui influe donc assez sur les possibilités d'attaques et devrait éliminer les problèmes de 'pat cités.
Le jeu est déjà cool, ainsi donc on peux attendre un peu avant les nouvelles mises à jours. De plus, il faut du temps pour tester toutes fonctions et prouver ainsi l'absence de bug.

immu a écrit:
Par ailleurs les power ups sont toujours prévus pour être de la partie. Dans ma tête il est prévu que durant un tour, une croix apparaisse sur le terrain, et deux tours plus tard, le power up apparaisse, ce qui donne donc des minis-objectifs au long du jeu.
Cela peut être sympa en mettant un principe de contrôle de zone. Exemple personne à portée de tir, mais chaque joueur à sa zone. Ainsi l'objectifs est d'arrivé à temps sur sa zone , de la tenir et éventuellement d'empêcher un adversaire de tenir sa zone.

immu a écrit:
Je vois pour le tutorial si j'ai moyen de faire un système plus libre, avec génération de tout les monstres ennemis direct et rebelottable (joli verbe tiens..).
Cela sera un plus, mais pour l'instant, on peux comprendre le jeu sans avoir besoin d'un tutoriel. Un simple texte de présentation suffit.

immu a écrit:
Les pv/puissances d'attaques ont été diversifiées et majorées, mais ce sera très dur de savoir si c'est adapté ou non tant c'est dépendant du reste des fonctionnalités.
A mon avis, conserver les données de la version 0.1.0 et de les modifier seulement après l'ajout des rebonds me parait plus utile. De plus, pour la question du respect des puissances des monstres on peux considérer qu'un symbole de monstre peut en représenter un ou plusieurs en fonction du type de monstres.

immu a écrit:
Concernant le pouvoir de contrôle qui bug un peu, pas sûr de l'avoir corrigé dans les temps, je vais voir..
Cela va nous laisser plus de temps pour débattre de ce que l'on souhaite avoir comme action avec ce pouvoir.

immu a écrit:
J'étudie l'idée d'avoir une action "recharge pouvoir" qui recharge le pouvoir quelque soit donc la créature (une icone qui remplacerait donc celui du pouvoir dès qu'il sera utilisé).
Cela serai une bonne idée.

immu a écrit:
Je cherche à remplacer action bonus par un autre pouvoir, mais je n'ai pas d'idée là maintenant. Il change beaucoup trop la donne.
Ce qui m'amène aussi à changer le pouvoir 'negapouvoir / rechargepouvoirs' par un autre également. Bref, je cherche des idées de ce côté, si vous en avez, je suis preneur.
Pour le pouvoir "action bonus", le fait d'offrir une seule et unique action supplémentaire me parait ne pas trop changer le cours du jeu, surtout si l'on autorise ce pouvoir une seule fois par tour. Pour le néga pouvoir, il pourrait être remplacé, par une action qui donne un point de matérialisation supplémentaire.

immu a écrit:
J'essaye de faire de sorte de sortir une version avec plusieurs des corrections, propositions évoquées dans la soirée (genre vers 22h). Quoique le temps de validation d'IndieDB risque d'augmenter un peu la donne, mais bon, ça vous donne une idée Wink
Le fait d'attendre un peu entre l'annonce de la sortie et la possibilité de télécharger la nouvelle version permet de réfléchir sur les nouveauté de la sortie et de lancer des hypothèse sur ce que l'on va trouver.


immu a écrit:
Note : je n'ai pas mis les héros de lyoko car je n'arriverais pas à les voir en version multiples, et encore moins se battant contre d'autres héros. Ensuite je devais limiter le nombre de monstres, (je trouve limite qu'il y en a encore trop) donc adios ninja et bonjour marabounta parce que...préférence personnelle :3
Je trouve que la marabounta est plus intéressante car elle reste dans l'esprit Code Lyoko et non dans l'esprit C.L.E.

Proposition
    - recharge de pouvoir
    - limiter à une fois par tour le pouvoir "action bonus"
    - remplacer le "néga pouvoir" par un gain d'un point matérialisation
    - réviser le cout en point de matérialisation en cas de modification de la puissance des monstres

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immu MessagePosté le: Mar 02 Déc 2014 13:18   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


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Messages: 1478
Localisation: Devant mon propre supercalculateur !
Nouvelle version 0.1.2 disponible !
http://www.indiedb.com/games/the-fandom-strategy/downloads

Citation:
Pour le néga pouvoir, il pourrait être remplacé, par une action qui donne un point de matérialisation supplémentaire.

Ouch, ça reste puissant tout de même un point de materialisation :/ Ca à plus sa place en power up (tout comme le nega pouvoir)

Citation:
Pour le pouvoir "action bonus", le fait d'offrir une seule et unique action supplémentaire me parait ne pas trop changer le cours du jeu, surtout si l'on autorise ce pouvoir une seule fois par tour

Arf, le fait qu'un pouvoir agisse différemment des autres corrompt l'ensemble. C'est pas recommandé. Je pense qu'en gros, ce pouvoir aura bien plus sa place en tant que power up.

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nchartier MessagePosté le: Mar 02 Déc 2014 23:41   Sujet du message: Répondre en citant  
[Rampant]


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J'ai mis à jour le classeur. Il me semble que certain monstre sont plus puissant que d'autre exemple krabe, marabounta et méga tank. Il serait intéressant de modifier les coûts.
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immu MessagePosté le: Sam 10 Jan 2015 16:00   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


Inscrit le: 13 Avr 2010
Messages: 1478
Localisation: Devant mon propre supercalculateur !
Petites nouvelles, je résumerais dans une vraie news, mais en attendant :

Le prototype sur Unity est débuté et avance très bien !
les monstres devraient en effet avoir un coût différent afin de mieux les différencier.

http://media.codelyoko.fr/download/ifscl/screensNews/TFScreensUnity1.jpg

Le nombre de monstres est réduit à 8 (j'enlève donc la marabounta et la méduse). Je verrais si je les ramène, mais en attendant, il faut bien comprendre que 10 créatures différentes, c'est juste trop. J'ai failli réduire même à 6, mais bon, on perdais les monstres classiques, un peu dommage.
A noter que chaque fandom pourra finalement être joué indépendamment, c'est à dire lyokoverse contre whoniverse par exemple, car chaque créature de chaque fandom aura des aptitudes différentes (pas entièrement différentes non plus, certaines seront similaires, mais c'est l'idée).

http://media.codelyoko.fr/download/ifscl/screensNews/TFScreensUnity2.jpg

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nchartier MessagePosté le: Sam 10 Jan 2015 21:12   Sujet du message: Répondre en citant  
[Rampant]


Inscrit le: 19 Déc 2011
Messages: 329
immu a écrit:
Petites nouvelles, je résumerais dans une vraie news, mais en attendant :

les monstres devraient en effet avoir un coût différent afin de mieux les différencier.

C'est une bonne idée.

immu a écrit:
Le nombre de monstres est réduit à 8 (j'enlève donc la marabounta et la méduse). Je verrais si je les ramène, mais en attendant, il faut bien comprendre que 10 créatures différentes, c'est juste trop. J'ai failli réduire même à 6, mais bon, on perdais les monstres classiques, un peu dommage.


La suppression de la Marabounta et de la Méduse sont une bonne chose car c'est monstre on participe directement à peu de combat.
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tantalas MessagePosté le: Dim 11 Jan 2015 20:02   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kankrelat]


Inscrit le: 15 Oct 2012
Messages: 33
Localisation: en train de faire du trafique dans l'usine
salut immu

j'ai télécharger la dernière version mais il n'a pas d’exécutable il ya un fichier .air

bonne continuation
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