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 Auteur Message
Le minaw MessagePosté le: Sam 27 Fév 2016 18:55   Sujet du message: Répondre en citant  
[Rampant]


Inscrit le: 13 Déc 2010
Messages: 344
Localisation: Dans le kernel !
Dans Unity, tu fais tout simplement "file / build settings / build" après avoir sélectionné la plateforme de ton choix.

Pour plus de détails, la page de la doc à ce sujet :
http://docs.unity3d.com/Manual/PublishingBuilds.html

edit: Et n'oublie pas de partager ta VN avec nous si le cœur t'en dit ! Wink

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immu MessagePosté le: Sam 27 Fév 2016 19:42   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


Inscrit le: 13 Avr 2010
Messages: 1498
Localisation: Devant mon propre supercalculateur !
N'hésite pas à consulter les fichiers de documentation que j'ai rajouter dans la dernière version 3.5. J'y explique comment faire un export proprement (en plus des conditions habituelles de unity)
Si tu as plus de questions, n'hésite pas Wink

_________________
JeuVidéo IFSCL (Interface Fictionnelle du Supercalculateur de Code Lyoko)//Le site de mes projets
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almo MessagePosté le: Sam 27 Fév 2016 22:39   Sujet du message: Répondre en citant  
[Je suis neuneu]


Inscrit le: 30 Mai 2015
Messages: 160
Localisation: Devant mon ordi à poster sur ce forum ou sur YouTube
Attendez , je vous dis que ça marche pas . Quand je clique sur le module PC Windows -mac-linux , aucun bouton n'est disponible et y me met un bouton "module manager" .
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Le minaw MessagePosté le: Sam 27 Fév 2016 23:00   Sujet du message: Répondre en citant  
[Rampant]


Inscrit le: 13 Déc 2010
Messages: 344
Localisation: Dans le kernel !
Tu es sûr que c'est le bon menu ?
Une capture d'écran pourrait être d'une grande aide. Smile

_________________
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DarkGuillaume MessagePosté le: Dim 28 Fév 2016 00:06   Sujet du message: Répondre en citant  
[Frelion]


Inscrit le: 15 Sep 2015
Messages: 83
Localisation: Alsace
Il a raison moi même j'ai déjà essayé, rien que pour tester et ça m'affiche aussi "module manager".

Par ailleurs comment pourrions nous faire partager nos VN Editor sur le forum ?

_________________
Voilà qui est intéressant je vais faire d'une pierre 3 coups.

http://img110.xooimage.com/files/2/4/e/fanuserbar-52b1193.png
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immu MessagePosté le: Dim 28 Fév 2016 00:19   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


Inscrit le: 13 Avr 2010
Messages: 1498
Localisation: Devant mon propre supercalculateur !
Citation:
aucun bouton n'est disponible et y me met un bouton "module manager" .


http://unity3d.com/unity/qa/patch-releases/5.3.3p1
Ma faute, télécharger que le Unity Editor 64-bit ne soit pas suffisant.

Depuis une semaine, j'avais changer le lien de téléchargement par le Unity Editor 64 bit uniquement parce que tout le monde utilisait le download assistant et téléchargeait tout, sans décocher les trucs inutiles en absence d'informations, se retrouvant avec des installations de 15 go.

Bref, allez sur http://unity3d.com/get-unity/download?ref=personal
et utilisez le download manager.
A l'intérieur, cochez le windows build support uniquement, ça complètera ce qui vous manque Wink

Teste donc Wink

Pour le partage des VN (et non des VN Editor, c'est pas logique de les appeller comme ça ^^), pour le moment le partage se fait via un topic que vous faites sur le forum, avec le lien de téléchargement de ce dernier (les procédures pour la build et l'export sont notées dans la nouvelle documentation que j'ai rajoutée).
Il est prévu à terme d'instaurer un Hub (appli externe) ou une page officielle sur CL.fr pour tous les regrouper.

Edit:

Pour ceux qui ont télécharger la version 3.5, n'hésitez pas à renommer dès maintenant les fichiers suivants via le panel 'Project' de Unity.
Ainsi leurs références dans les scènes seront mises à jour sans être cassées lors du passage à la prochaine version (déjà en cours de production)
Portraits\RealWorld\odd
- frustrated_001_s1_3 to angry_002_s1_3
- irritated_001_S1_3.psd to angry_003_s1_3
Portraits\RealWorld\milly
- irritated_001_S1_3.psd to angry_003_s1_3
Portraits\RealWorld\anais
- irritated_001_s3_4.psd to angry_001_s1_3
- neutral_001_s3_4.psd to calm_001_s1_3
Backgrounds\Realworld\kadick
- canteenInterior_001_D.psd to canteen_001_D.psd
Portraits\RealWorld\sissi
- calm_001_S1_3 to surprised_002_S1_3.psd
Portraits\RealWorld\yumi
- calm_001_S4_bag to happy_s4_bag.psd

_________________
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Gwendal MessagePosté le: Lun 29 Fév 2016 18:31   Sujet du message: Répondre en citant  
[Frelion]


Inscrit le: 26 Fév 2014
Messages: 59
Bonjour,

J'ai modifié une image avec gimp et je voulais l'intégrer à mon VN mais ça ne marche pas.

Comment faire ?

Merci d'avance.
_________________
Gwen

http://img110.xooimage.com/files/2/4/e/fanuserbar-52b1193.png
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Le minaw MessagePosté le: Lun 29 Fév 2016 18:43   Sujet du message: Répondre en citant  
[Rampant]


Inscrit le: 13 Déc 2010
Messages: 344
Localisation: Dans le kernel !
De mémoire, le xcf n'est pas pris en charge par Unity.
Il faut donc exporter en PNG depuis GIMP, puis mettre le .png généré dans le dossier assets de ton projet Unity.

Ensuite, il faudra créer dans Unity un gameObject Fungus (cas générique, le gameObject sprite) utilisant l'image PNG comme ressource.

C'est mieux si le png exporté est un carré dont les dimensions sont une puissance de deux : 32*32, 64*64, 128*128, 256*256, 512*512, 1024*1024, etc.

edit: Le soucis de Gwendal est désormais résolu. Smile

_________________
http://image.noelshack.com/fichiers/2016/06/1455488799-charcoal-userbar.png
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immu MessagePosté le: Sam 12 Mar 2016 02:09   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


Inscrit le: 13 Avr 2010
Messages: 1498
Localisation: Devant mon propre supercalculateur !
Ok, merci d'avoir aidé Wink

J'en profite pour souligner que j'ai décider de normaliser toutes les tailles des portraits, certains étaient en 512x1024 (au lieu de 1024x1024) pour économiser de la place, mais ça posait des problèmes de centrage et d'affichage, donc ils sont tous au format carré.

Rajoutons à cela que j'ai également décider de doubler leur résolution afin de pouvoir les travailler plus proprement.

Ainsi ils sont maintenant en 2048x2048, de plus haute qualité que les backgrounds (décors), qui eux sont en 1024px (max hauteur). Sachant que contrairement aux portraits, je ne repeint jamais entièrement les décors, on va les garder à cette résolution ci.

Grosso modo ça fait un surplus d'une cinquantine de mo (ça équivaudra à un surplus de 1GO dans la version 15, très certainement X) )

Sinon histoire de donner des news, je me concentre beaucoup plus sur la création de quelques portraits très propres et clean, que je décline ensuite dans les différents costumes et expressions. (comme vous avez pu le voir avec la miniature d'Ulrich (exemple : http://img110.xooimage.com/files/c/a/0/12798882_11115342...069093_n-4e9c610.jpg), ou les portraits de Sissi qui étaient un avant goût dans la version 3.5).

La prochaine version (pour l'instant prévue pour être la 5.0), contiendra un très gros pack de portraits Ulrich, qui aura donc son nom en nom de code la version.
Des portraits moins variés mais déjà clean pour Aelita seront aussi rajoutés.
Les portraits d'Odd ont pour leur part obtenu une bonne refonte.

Donc les personnages principaux les plus en 'manque' d'expressions pour encore un ou deux mois seront surtout Yumi et William je pense. Mais rien ne vous empêche de les placer dans vos VN avec les quelques portraits existants.

Enfin, si vous avez des requêtes de personnages ou décors en particulier dont l'absence vous pénalise vraiment (par exemple un Jim très gêné ou une madame hertz super contente). Et que vous n'êtes pas graphiste/doué pour découper/repeindre, n'hésitez pas à demander.

Ne me faites juste pas une liste de malade quoi ^^

Si vous souhaiter un tuto vidéo sur une fonction spécifique, vous pouvez demander également. Je prévois de faire une suite de vidéos sur les bases.
Mais si il y a quelque chose sur lequel il faut particulièrement appuyer, des points de détails qui vous paraissent flous, signalez-les moi Wink

Bonne nouvelle aussi, le système de sauvegarde sera présent dans la 5.0 'Ulrich', un atout non négligeable pour les VN ^^
Beaucoup de choses ont également été retouchées pour offrir une expérience d'édition de VN plus abordable et toujours plus simple Smile

Liste actuelle des assets graphiques rajoutés :
Spoiler


Edit-up :

Le nouveau LyokoVN Editor devrait bientôt arrivé, toujours plus simple à utiliser!

(à noter que les menus du panneau 'LyokoVN Editor' seront entièrement traduits en français!)

http://img110.xooimage.com/files/1/2/b/promonewpanelmini-4eba117.png

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Le minaw MessagePosté le: Sam 12 Mar 2016 02:38   Sujet du message: Répondre en citant  
[Rampant]


Inscrit le: 13 Déc 2010
Messages: 344
Localisation: Dans le kernel !
Je me permets de rebondir :
Citation:
(à noter que les menus du panneau 'LyokoVN Editor' seront entièrement traduits en français!)

On peut aider ? Smile

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immu MessagePosté le: Mer 23 Mar 2016 18:23   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


Inscrit le: 13 Avr 2010
Messages: 1498
Localisation: Devant mon propre supercalculateur !
Mmh non particulièrement pour le moment, je fais la trad en même temps que le code.
Mais tu pourras toujours repasser derrière pour proposer des descriptions apparaissant en info bulle lorsqu'on passe par dessus certains boutons, et évidemment vérifier les éventuelles fautes Razz

EditUp :
Toujours plus d'assets en HD pour le LyokoVN Editor!
La version 5.0 devrait arriver dans la semaine Smile

https://pbs.twimg.com/media/CeBlpF7W8AI6F6M.jpg

+ autre bonne nouvelle, on peut maintenant changer l'ambiance colorée des portraits. Donc selon leur environnement (laboratoire, nuit, crépuscule...), ils pourront s'accorder bien mieux à leur environnement!

+beaucoup de corrections également au niveau de l'éditeur pour rendre le tout plus agréable à l'utilisation

+ Une feature de changement de couleur de halo de tour!
http://drive.google.com/file/d/0BxAP0dzliRdsZTZXTE9SSXJmNFk/view?usp=sharing

Note : si vous avez commencer un VN avant et que vous voudrez le passer sous la 5.0. Assurez vous bien de faire une copie avant, il faudra renommer vous même les fichiers graphiques via Unity avant de les supprimer et de faire la mise à jours. (les noms de ces derniers ayant changer)

Pi aussi les toutes nouvelles boites de dialogues, issues du VN d'exemple qui sera fourni avec la nouvelle version Smile (les dialogues seront bien sûr traduits dans la langue de molière =) )

Edit-Up :

http://img110.xooimage.com/files/3/d/b/promo00-4ed9a13.png

http://img110.xooimage.com/files/3/e/a/promo01-4ed9a19.png


http://img110.xooimage.com/files/5/8/9/promo02-4ed9a1f.png

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Le minaw MessagePosté le: Jeu 24 Mar 2016 15:38   Sujet du message: Répondre en citant  
[Rampant]


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Messages: 344
Localisation: Dans le kernel !
Si l'effet d'ambiance colorée est assez reussie sur Jim, je le trouve plutôt curieux sur la dernière image : quand le frelion perd le focus (plus sombre), ça semble trop tirer vers le vert.

Par contre, rien à voir, mais le sprite de markus semble de qualité inférieure à ce que tu nous présente d'habitude : contours anguleux et certaines zones hésitantes quant à leurs textures.

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immu MessagePosté le: Jeu 24 Mar 2016 16:45   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


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Messages: 1498
Localisation: Devant mon propre supercalculateur !
Le megatank n'est pas terminé. Les contours seront corrigés. Par contre la texture est d'excellente qualité, la surface grise du megatank semble particulière, avec des carreaux colorés, mais c'est celle d'un rendu HD de promotion, c'est peut être différent dans le dessin animé.

Sur les territoires de Lyoko, l'ambiance colorée sectionnable est très légère. Mais par contre, j'avais choisi un 'gris' classique lorsque on a pas le focus, mais suivant ta remarque, je vais faire un gris coloré correspondant.

Sinon bonne nouvelle, les boites de dialogues ont été encore améliorées, et le choix de la couleur de fond des noms de personnages a également été rajouté, c'est encore plus clair Wink

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Le minaw MessagePosté le: Jeu 24 Mar 2016 22:58   Sujet du message: Répondre en citant  
[Rampant]


Inscrit le: 13 Déc 2010
Messages: 344
Localisation: Dans le kernel !
Citation:
Par contre la texture est d'excellente qualité, la surface grise du megatank semble particulière, avec des carreaux colorés, mais c'est celle d'un rendu HD de promotion, c'est peut être différent dans le dessin animé.

Je ne parlais pas des parties évoquant l'acier galvanisé (les "carreaux" colorés), très réussies ; mais plus des symboles de lyoko ou du cercle central style aluminium qui manquent un peu de précision à mon goût. Après peut être que le détourage me trompe !

Citation:
suivant ta remarque, je vais faire un gris coloré correspondant

Pas sûr que ça soit mieux, mais ça mérite d'être essayé !

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almo MessagePosté le: Ven 25 Mar 2016 16:33   Sujet du message: Répondre en citant  
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Localisation: Devant mon ordi à poster sur ce forum ou sur YouTube
Y a une date fixe pour la sortie de la 5.0 ?
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