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[Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!

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 Auteur Message
Thankus MessagePosté le: Mar 05 Aoû 2014 21:16   Sujet du message: Répondre en citant  
[Je suis Neuneu²]


Inscrit le: 25 Mar 2013
Messages: 83
Localisation: Dans le MTWorld
Bonsoir Immu,

Pour les corrections que tu n'aura pas le temps de faire avant la sortie, tu compte sortir une version 2.6.3 ou 2.6.2c peut après la sortie, ou les inclure dans la prochaine version ?

_________________
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"J'ai une tumeur au cerveau, c'est pour ça que j'ai l'air d'un blaireau !"
MTDirector
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skiroxD MessagePosté le: Mar 05 Aoû 2014 22:50   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kankrelat]


Inscrit le: 27 Juil 2014
Messages: 18
salut immu Mr. Green, pour les prochaine version (un peux tot ^^)version sera t'il possible de mettre une animation sur les caméra de l'usine par exemple quand un Lg rentre dans un scanner on le voi sur la caméra etc .... ^^
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immu MessagePosté le: Mar 05 Aoû 2014 23:47   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


Inscrit le: 13 Avr 2010
Messages: 1676
Localisation: Devant l'IFSCL.
Citation:
Pour les corrections que tu n'aura pas le temps de faire avant la sortie, tu compte sortir une version 2.6.3 ou 2.6.2c peut après la sortie

nope, ce serait pour bien après, à moins que des problèmes plus importants puissent être résolus, comme vista qui ne remarche plus avec l'IFSCL.

Citation:
salut immu Mr. Green, pour les prochaine version (un peux tot ^^)version sera t'il possible de mettre une animation sur les caméra de l'usine par exemple quand un Lg rentre dans un scanner on le voi sur la caméra etc .... ^^

Non, la masse et le nombre d'animation différentes, ainsi que leurs programmations seraient extrèmement longues à faire.

16(nombre de caméras)x((5(lyokoguerriers)x2(costumes))+effets variées de xana, xanatifications.. env 20 anims différentes supplémentaires, elles mêmes multipliées par le nombre de caméras et par le nombre de lyokoguerriers, de situations..))

Comprend donc que cela représente plusieurs milliers d'animations, et ce même si elles ne comprennent que quelques images.

Si je fait ça, je le fais à fond, donc non Wink

_________________
JeuVidéo IFSCL (Interfaces Fictionnelles Simulées de Code Lyoko)
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SyLvAiN MessagePosté le: Mer 06 Aoû 2014 07:47   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kankrelat]


Inscrit le: 23 Juil 2014
Messages: 13
Localisation: Perpignan
J-2 Mr. Green j'ai hâte *_* ! Tu fais un boulot extra immu Smile
_________________
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jojo4444 MessagePosté le: Mer 06 Aoû 2014 09:58   Sujet du message: Répondre en citant  
[Frelion]


Inscrit le: 17 Juil 2014
Messages: 49
SyLvAiN a écrit:
J-2 Mr. Green j'ai hâte *_* ! Tu fais un boulot extra immu Smile
Il a été dit que il était inutile de mettre un compte à rebour.
J'ai déjà mis un lien dans ma signature pour ça: Ouvrir le compte à rebours de l'IFSCL 2.6.2
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immu MessagePosté le: Mer 06 Aoû 2014 11:30   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


Inscrit le: 13 Avr 2010
Messages: 1676
Localisation: Devant l'IFSCL.
merci Smile
Ah bha en fait, les monstres se créént encore à l'infini lorsqu'ils veulent harceler les lyokoguerriers X)
Je me déteste, j'ai du nettoyer un truc et ça à tout refait planter.

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Dernière édition par immu le Mer 06 Aoû 2014 14:26; édité 7 fois
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Appryl MessagePosté le: Mer 06 Aoû 2014 11:55   Sujet du message: Répondre en citant  
[Frelion]


Inscrit le: 10 Sep 2013
Messages: 86
J'ai une question un peu technique o/

Comment fais-tu pour savoir quelle est la cause de chaque bug ? Il te faut de longues recherches parmi les lignes de codes ou bien tu sais tout de suite qui est le fauteur de troubles ?
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immu MessagePosté le: Mer 06 Aoû 2014 12:21   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


Inscrit le: 13 Avr 2010
Messages: 1676
Localisation: Devant l'IFSCL.
Ca dépend, parfois c'est une erreur repérée par le compilateur et donc c'est une erreur en général facile à discerner.
Si ça passe l'étape de la compilation et que le jeu se lançe, ça peut être en plein jeu la fenêtre de sortie va me faire remarquer que des variables ou fonctions ne fonctionnent pas, là aussi ça me donne généralement une ligne vers laquelle aller, et l'arborescence de comment on en est arriver là, ça peut déjà prendre plus de temps.
Après il y a les bugs qui ne sont pas vraiment des erreurs de codes à proprement parler, mais moi qui ai oublier de rajouter des exceptions et autres, auxquel cas ça peut aussi prendre énormément de temps.

Généralement je met des instructions à certains moments du code, où je lui demande de m'afficher dans ma fenêtre de sortie l'état de tel ou tel objet, ses variables actuelles etc...pour que je puisse vérifier qu'il n'y ai pas d'incohérences.
Si c'est le cas, et bien j'observe ce que j'ai coder entre les deux instructions où je lui demandait de m'afficher l'état de tel ou telle chose.

Donc il n'y a pas de règles, ça peut être très long, ou plutôt rapide.
Certains reviennent aussi régulièrement, car ils sont soumis à un grand nombre de variables qui sont souvent modifiées par de nombreux paramètres du jeu.

Par exemple, un lyokoguide va avoir une variable de type "lyokoGuerrierAPourchasser", et cette variable va être utilisée à de très nombreux moments, pour faire des tests dans l'IA de Xana, etc...
Si jamais je met une mauvaise valeur à cette variable, toute l'IA de Xana va planter.
Mais je ne saurais pas forçément à quel moment j'aurais changer la valeur de la variable, donc je vais devoir mettre des instructions pour surveiller tout les emplacements où je change cette valeur pour voir à quel moment j'envoie une valeur erronnée, et ainsi de suite. Ca peut remonter loin.


Je me bataille avec des monstres qui se créent à l'infini, voici donc l'exemple de ma fenêtre de sortie, avec mes instructions pour vérifier :

//Xana// checkIsMonstresDispo banquise harceler <---si y'a des monstres sur banquise, là où est odd alors on dit qu'il t a des monstres dispo
//Xana// CHECK yumi 1 false banquise [/color] <-- le '1' signifie que le camp du lyokoguide est celui de Jeremie, le personnage ne sera donc pas pris en compte
//Xana// CHECK odd 1 false banquise
//Xana// CHECK megatank 0 false banquise [/color] <-- false signifie ici que ce megatank est le seul monstre de xana à ne pas harceler un lyokoguerrier
//Xana// CHECK tarentule 0 true odd banquise [/color] <-- true + odd signifie ici que il y a déjà une tarentule qui harcèle odd
//Xana// CHECK megatank 0 true yumi banquise
//Xana// CHECK kankrelat 0 true odd banquise
//Xana// CHECK frolion 0 true yumi banquise
//Xana// confirmation, y'a pas de monstres dispo pour harceler odd <-- à partir de là, je sais que l'erreur se situe entre cette commande et celle d'avant
//Xana// pas de monstres deja dispo > creation d'un monstres pour harceler odd
//Xana// creation monstre pour harceler, après ça normalement, y'a pas d'autres monstres qui devraient être créés pour harceler, sauf si territoires différents
//Xana// creerMonstre frolion for harceler at banquise
--LGuide--frolion: Determination de LyokoGuide
//Xana// initMonstre frolion harceler 31 odd
//Xana// ordre de frolion envoyé : harceler
--LGuide--frolion: s'est fait ordonné d'harceler odd
startHarcele


edit : voilà corrigé. Bha tu vois, c'était une ligne que je devais juste déplacer une ligne au dessus d'une autre, et ça m'a pris 2h pour la trouver, alors que y'avais que 6 lignes... Sous mes yeux.

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Dany MessagePosté le: Mer 06 Aoû 2014 13:15   Sujet du message: Répondre en citant  
[Frelion]


Inscrit le: 02 Jan 2012
Messages: 40
Excellent!
Moins de 2 jours, avnt sa sortie! Mr. Green
J'ai vue une question dans la New du 2ème vidéo de l'IFSCL:
oddfan86 a écrit:
Sinon j'ai une question: pour l'instant on ne peut virtualiser les lyoko-guerriers qu'a coter d'une tour. Sera t'il possible de les virtualiser dans un chemin dans une prochaine version comme le fait Jeremy dans les épisodes ?

Sa serait bien!
Vue que maintenant on a la chute de la mer numérique, tu pourrais modifier la virtualisation pour utiliser les coordonnées qu'on pourrait voir a la souris sur la carte tactique comme les tours.
exemple:
virt(start)/virt(montagne)/virt(001-015) ou virt(5) pour la tour 5.
Puis si le LG est dans un coordonnée de la mer numérique bha la s'enclenche la procédure de la chute!
Ou une autre méthode:
virt(start)/virt(montagne)/virt(5-3) le chemin de la tour 5, et le lg fait un écarte de 3cm ou 3mm de la tour.

Je donne des idées pour améliorer le jeu! Wink

Et serait-il possible du genre dans un combat ou quand un personnage est paralyse, les montre pourrais les faire tomber dans la mer numérique?
du genre un tir fort le personnage s'éloigne du groupe de montre aléatoire puis soit il a de la chance il reste sur le territoire soit il tombe dans la mer numérique! Bien sûr le combat s'arrête puis les montres refont attaquer le LG! (si il est pas tomber dans la mer)
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immu MessagePosté le: Mer 06 Aoû 2014 13:27   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


Inscrit le: 13 Avr 2010
Messages: 1676
Localisation: Devant l'IFSCL.
Vue que maintenant on a la chute de la mer numérique, tu pourrais modifier la virtualisation pour utiliser les coordonnées qu'on pourrait voir a la souris sur la carte tactique comme les tours.
Nope ça fonctionnerait pas avec le système.
Et l'écart non plus, il n'y a pas de notion de distance qui peut s'adapter aux embranchements possibles.
En tout cas, ça ferait beaucoup trop de travail.

Quand au LG paralysé en combat, ce n'est déjà pas possible. De plus le faire sortir du combat ce serait un bordel monstre.
Quand à faire tomber les lyokoguerriers dans la mer numérique n'importe où, n'importe quand, ça demanderait un nombre d'exceptions bien trop important. Plus d'une fois ils sont sur des terrains trop larges pour ça.
Non définitivement, ce n'est pas possible.
C'est des features de jeu d'action que tu propose beaucoup plus que celles d'un rpg (genre auquel se rapproche le plus le jeu, quand bien même ça ne veut pas dire grand chose Wink )

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Dernière édition par immu le Mer 06 Aoû 2014 13:28; édité 1 fois
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jojo4444 MessagePosté le: Mer 06 Aoû 2014 13:28   Sujet du message: Répondre en citant  
[Frelion]


Inscrit le: 17 Juil 2014
Messages: 49
Kev77320 a écrit:
Excellent!
Moins de 2 jours, avnt sa sortie! Mr. Green
J'ai vue une question dans la New du 2ème vidéo de l'IFSCL:
oddfan86 a écrit:
Sinon j'ai une question: pour l'instant on ne peut virtualiser les lyoko-guerriers qu'a coter d'une tour. Sera t'il possible de les virtualiser dans un chemin dans une prochaine version comme le fait Jeremy dans les épisodes ?

Sa serait bien!
Vue que maintenant on a la chute de la mer numérique, tu pourrais modifier la virtualisation pour utiliser les coordonnées qu'on pourrait voir a la souris sur la carte tactique comme les tours.
exemple:
virt(start)/virt(montagne)/virt(001-015) ou virt(5) pour la tour 5.
Puis si le LG est dans un coordonnée de la mer numérique bha la s'enclenche la procédure de la chute!
Ou une autre méthode:
virt(start)/virt(montagne)/virt(5-3) le chemin de la tour 5, et le lg fait un écarte de 3cm ou 3mm de la tour.

Je donne des idées pour améliorer le jeu! Wink

Et serait-il possible du genre dans un combat ou quand un personnage est paralyse, les montre pourrais les faire tomber dans la mer numérique?
du genre un tir fort le personnage s'éloigne du groupe de montre aléatoire puis soit il a de la chance il reste sur le territoire soit il tombe dans la mer numérique! Bien sûr le combat s'arrête puis les montres refont attaquer le LG! (si il est pas tomber dans la mer)
Un truc semblable existera c'est sur puisque darkwillame a pour objectif de faire tomber les lg qu'il emprisonne avec le supersmoke, et si il combat dans la voute céleste(avec la darkmanta) il devras tomber si la darkmanta est détruite(au finale dans la voute céleste touts les combat tienne à peu de chose, en effet si deux lg combatte avec le même overvehicule par exemple, les véhicules peuvent être détruit à partir du tour 2(je suppose) donc dès le tour 2 on risque de perdre le combat avec une probabilité qui augmente à chaque tour).
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Dany MessagePosté le: Mer 06 Aoû 2014 13:33   Sujet du message: Répondre en citant  
[Frelion]


Inscrit le: 02 Jan 2012
Messages: 40
Merci pour ta réponse immu!
C'est vrai que sa serait plus RPG, c'était juste pour donner du piment au jeu, mais si faut faire beaucoup de variable ect...
Mais au moins DarkWilliam pourra faire tomber aelita dans un endroit précis, comme le transporteur? J’espère bien! Smile
_________________
Dadeke Azur
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jojo4444 MessagePosté le: Mer 06 Aoû 2014 14:00   Sujet du message: Répondre en citant  
[Frelion]


Inscrit le: 17 Juil 2014
Messages: 49
Kev77320 a écrit:
Merci pour ta réponse immu!
C'est vrai que sa serait plus RPG, c'était juste pour donner du piment au jeu, mais si faut faire beaucoup de variable ect...
Mais au moins DarkWilliam pourra faire tomber aelita dans un endroit précis, comme le transporteur? J’espère bien! Smile
Darkwilliam veux faire tomber aelita dans la mer numérique, pas dans le transporteur!
------------------------------------------------------------------------------
Au fait immu, le fait de faire sortir un lg des combat(c'est pas grave si ce n'est pas pour la 2.6.2 puisque c'est pas pour autant gênant)me semble obligatoire puisque si un lg perd son véhicules dans la voute céleste il devrai instantanément sortir du combat.

La possibilité d'avoir plusieurs monstre différent me semble aussi obligatoire puisque la méduse doit être défendu par quelque monstre(block/crabe/tarentule dans les territoire de surface et rampant/manta pour cartage). De plus ça préparera l'équipe darkwillam/darkmanta et pourquoi pas l'équipe dont je t'avait parlé(darkwillam/kollosse),cela permettra aussi si plusieurs lg sont xanatifier d'être en équipe .

Pour terminer une suggestion concernant le clone polymorph pour le rendre plus ou moins puissant selon la difficulté.
Facile : le morph coûte 6 AP, soit une transformation max sauf si il utilise une attaque puissante/massive
Normal : le morph coûte 3 AP, soit deux transformation max
Hard : le morph coûte 2 AP soit 4 transformation max

Conclusion : cela permet de rendre compatible les morph et les attaque massive/puissante/spécial tout en changant sensiblement sa puissance selon la difficulter
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immu MessagePosté le: Mer 06 Aoû 2014 14:15   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


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Messages: 1676
Localisation: Devant l'IFSCL.
Citation:
Citation:
Mais au moins DarkWilliam pourra faire tomber aelita dans un endroit précis, comme le transporteur? J’espère bien! Smile

Darkwilliam veux faire tomber aelita dans la mer numérique, pas dans le transporteur!

Nan mais il est pas débile hein, ce qu'il veut dire, c'est l'endroit où le transporteur se pose, pas le transporteur lui même X) (mis à part pour l'arena, ou c'est la voute céleste)


Citation:
Pour terminer une suggestion concernant le clone polymorph pour le rendre plus ou moins puissant selon la difficulté.
Facile : le morph coûte 6 AP, soit une transformation max sauf si il utilise une attaque puissante/massive
Normal : le morph coûte 3 AP, soit deux transformation max
Hard : le morph coûte 2 AP soit 4 transformation max

le morph n'a rien avoir avec les AP, c'est simplement qu'il a droit à un certain nombre de morphs à chaque fois qu'il crève. Il n'utilise pas ses AP.
Mais ça revient au même en effet, je vais voir ça Wink

edit : ah si en fait c'est les AP..., j'me rappelle plus quand j'avais changer ça tiens...

Citation:
Au fait immu, le fait de faire sortir un lg des combat(c'est pas grave si ce n'est pas pour la 2.6.2 puisque c'est pas pour autant gênant)me semble obligatoire puisque si un lg perd son véhicules dans la voute céleste il devrai instantanément sortir du combat.

J'me suis mal exprimé, c'est le cas en effet, mais ça fonctionne uniquement à ce moment car il s'agit de conditions très particulières. J'ai coder ça pour la chute dans la voute céleste et c'est fonctionnel, pas de problèmes. Mais c'est très ciblé (géographiquement) comme situation, c'est pour ça que j'ai été en mesure de le faire Wink

Citation:
Un truc semblable existera c'est sur puisque darkwillame a pour objectif de faire tomber les lg qu'il emprisonne avec le supersmoke

Il ne me semble pas m'être exprimé à ce sujet. Je n'ai toujours pas prévu de rajouter ça.

Si jamais j'arrive à le faire (car il est bien question de ça, c'est pourquoi je ne m'avance pas en disant que ce sera dispo), ce sera en effet que via un point de chute précis.
Donc oui, si j'arrive à le faire, William ira jeter aelita dans la mer numérique au point exact de la limite des territoires (justifiez ça comme vous le souhaiter..) soit dans la voute céleste. Logiquement, ce devrait être dès qu'il rencontre aelita qu'il la supersmoke, où bien si il gagne un combat dès lors qu'il a fait 'supersmoke sur aelita' pendant le combat et que les deux combattants restants sont lui et aelita.



---Derniers jours----

Lors d'un problème de mélange D'adn, lorsque un des LG concerné est dévirt, l'animation du problème disparaît de la fenêtre d'adn alors que la commande "locatesolve" fonctionne même sans l'animation : 11h54
Si un gardien arrive sur un LG AVEC VEHICULE à l’extrémité d’un territoire à ce moment il n’est pas paralysé il faut pour cela que le LG quitte son véhicule : 11h54
Monstres infinis lors d'un harcèlement si le premier monstre n'harcèle pas déjà quelqu'un14h05
A l'ouverture de la fenêtre com carte, si le lg est déjà en combat, la carte ne se met pas en mode combat : 14h40
Ajout : coût du polymorphage variant selon la difficulté : 15h25
Si les monstres tuent tout les personnages, mais qu'il leur reste des tours avant de repasser aux personnages, le combat continue contre des cartes KO : 16h17
Combat avec 2 LG confus, si le 1er (dans l'ordre des cartes) est dévirt (ainsi que les autres), le 2e ne peux plus combattre et ça bug : 17h20
Rendre impossible la devirt manuelle des lyokoguerriers ayant des altérations ADN :17h35
Traduire mission EN : 19h05
Réaliser bannière de sortie + image de la liste des mises à jour :19h05
Affichage bouton 3 dans com card malgré InTour :23h25
Ajout thème musical IFSCL 2.6.2 :00h15

Pour l'anecdote, dans le futur, DarkWilliam apparaitra surement sur la carte tactique sous une couleur très particulière, celle ci, afin de mieux le discerner :
http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20130509013139/codelyoko/images/thumb/6/63/Bragging_Rights_William_is_defeated_image_1.png/640px-Bragging_Rights_William_is_defeated_image_1.png

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Dernière édition par immu le Mer 06 Aoû 2014 23:13; édité 9 fois
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jojo4444 MessagePosté le: Mer 06 Aoû 2014 14:37   Sujet du message: Répondre en citant  
[Frelion]


Inscrit le: 17 Juil 2014
Messages: 49
D'accord mais pour la protection de la méduse?

Sinon peut-être que pour simplifier les code sur le fait d'avoir à la fois la méduse et des monstre pour la protéger dans le même combat j'ai pensé à quelque chose.

On ajoute un variable à chaque groupe de monstre et si la variable est sur true alors le groupe est accompagner de la méduse. ensuite il suffit de régler l’apparence et les stats de la première carte afin de le remplacer par la méduse pendant les combat en lui interdisant d'attaquer(la méduse n'attaque pas)

Une chose similaire pourrait être faite pour les deux autre équipe(darkwillam/darkmanta et darkwillam/kolosse).
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