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  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!  
jojo4444

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Mar 28 Nov 2017 14:35   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!
Bonjours.
Cela fait un moment que je n'ai pas posté ici, mais je compte bien donner mon avis et mes bug report sur là 3.5.0.

_ : Les monstres boss semble apparaitre très rarement... Je n'ai pas fait attention à la méduse comme Tity, mais je remarque ça pour les LG Xanatifié, après avoir démarer une partie avec William Perma-Xanatifié, celui-ci est apparut lors de ma première désactivation de tour, mais après avoir désactivé environs 5 autres tours après 5 RVLP il n'est jamais ré-apparut. De fait, j'imagine que le problème vien du cooldown avant sa ré-apparition, peut-être n'est-il pas ré-initialisé après un RVLP ?

_ : Après avoir utiliser un reboot pour vider les PA de XanaWillilam, celui-ci n'a correctement pas put utiliser l'invocation (Cout : 2PA), mais à été cappable d'utiliser la Charge X (Cout : 2PA également).

_ : L'ultime combo semble bugger, je ne l'ai pas tester en détail, mais j'ai put repérer 3 bug avec cette attaque...

1) Les LG semble parfois pouvoir utiliser l'ultime combo avec eux-même (Yumi+Yumi), ceci n'est pas constant et je n'ai pas put déterminer la cause.
2) Lorsque le temps est écoulé durant la sélection de l'équipier avec qui l'utiliser, le LG utiliseras un Ultime Combo seul, sans effet, et perdra ses 4 PA et son tour.
3) Après avoir tester un combo (Je ne sait plus lequel) efficace contre les LG Xanatifié lors d'un combat contre XanaWilliam, l'attaque n'a eu aucun effet... Je n'ai pas encore tester si le bug vien de ce combo précisément ou si les autres sont également affecté.

_ : D'ailleur, si 2 LG sont Xanatifié, devrait-ils être cappable (Pas en 3.5.0 j'imagine, mais du moins du le futur) d'utiliser un Ultime Combo ou le sacrifice ?

_ : Toujours pour l'Ultime Combo, l'avis est subjectif, mais je pense que compte tenue du temps limité d'action par tour de combat, il est très difficile de vérifier face à quels monstres nos Combo sont efficace, et changé d'avis s'il n'apparaissent pas en face, je pense qu'il serais préférable de voir le monstre en question sur le nom du combo (Example : Odd+Yumi (Manta); le nombre de PA n'étant pas necessaire puisqu'on sait depuis le menu précédent qu'il est de 4). D'ailleur, l'efficacité des combos sont-ils aléatoire à chaque partie ou préféfinit ?

_ : J'ai put remarquer que les monstres peuvent utiliser leurs attaque puissante, mais qu'en est-il de l'attaque de zone ? N'apparait-elle pas parcequ'elle est buggé, oublié, annulé, ou simplement pas encore implémenté pour l'IA ? (Même question pour les compétence unique des LG Xanatifié et clone polymorphe)

_ : Les monstres protégant les tours se séparent en deux groupes, la moitié des monstres protège la tour, l'autre moitié chasse les LG, cela rend la désactivation de tour ridiculeusement simple puisque suite à la séparation les deux combats se finissent chacun souvent en un seul tour. Puisqu'il n'est pas question d'augmenter le nombre de monstre maximum au delà de 6, je pense qu'ils devrait au moins rester groupé pour protèger la tour.

_ : D'ailleur, pourquoi serait-il si difficile d'augmenter le nombre maximum de monstre à 12 ? Puisque les monstres n'utilise pas d'overvehicule, une deuxième colone dans la fenêtre de combat (et la carte com des LG pour la sélèction de cible) pourai prendre ce rôle, même groupé la désactivation de tour reste toujours très simple par rapport à ce qu'elle était lors de l'ancien système de combat où chaque Lyokoguide de monstre représentai des groupes indépendant, ainsi on avais environs 10 monstres disposé en 3 vague à affonter pour atteindre la tour, et on arrivais pas toujours avec presque tout nos points de vie. Personnellement j'ai simplement la sensation qu'il faudrai que je virtualise juste 3, voir 2 LG pour que le combat soit équilibré.

_ : Aussi, quel est la logique derière le fait qu'un LG dans une tour ne récupère que jusqu'a la moitié de ses Points de vie ? S'il s'agit d'équilibrage, il suffirai de les régénèrer lentenment, comme par exemple 1 PV par seconde.

_ : Il semblerai que certaine zone soit trop étroite, en moins de deux heures de jeu, j'ai vu un LG tombé de lui-même d'un térritoire de surface en se déplaçant. Un autre tombé du pont du 5ème territoire après avoir materialiser les véhicules (Apparament le bug des véhicules au 5eme territoire n'est pas constant) (Je crois qu'il à été poussé par un autre LG au moment où je l'ai fait monter sur son Overvehicule), et pour finir, lorsque mes 4 LG se sont approcher de la tour de carthage, l'un d'entre eux est tombé également sans raison apparente (Probablement pas assez de place pour 4 LG... Dommage que je n'avais pas encore les matercodes du 5eme territoire).

_ : L'avis est toujours subjectif, mais je pense que la méduse est relativement faible, elle apparais seul, et à partir du moment où on as au moins 2 LG, elle n'en capture aucun et démare ainsi le combat, du plus elle ne suporte que 4 coup alors qu'elle est supposé être très résistante selon la scénariste de Code Lyoko, je pense personnèllement qu'elle devrai supporter au moins 8 coups, et quite à ne pas capturer de Lyokoguerrier dès le début du combat s'il y en a 2, au moins être cappable de déclencher une capture pendant son tour de combat. De plus, toujours subjectif mais je pense qu'elle devrai être materialisé avec quelques monstres pour la défendre en combat.

_ : L'option Attaque au démarage n'a aucun effet.

_ : L'aveuglement de William non plus.

_ : Concernant le bug "Fix 350: LW sometimes doesn’t appear in clock window (only when I have lyoko on startup disabled ?)", il n'est pas lié à l'option Lyoko Au Démarage, pour ma part je l'ai vu apparaitre avec Lyoko Au Démarage activé.

_ : Ensuite, l'avis est entièrement personnel et j'imagine bien que cela ne changeras pas les plan initiallement prévu pour l'IFSCL, mais pour le moment, je trouve que chaque partie est trop identique aux précédente, notament car le panel d'action de Xana semble trop faible, les attaques sur terre ne font pratiquement aucune différence, les 2 Xanatification ainsi que la catastrophe climatique ont des effets identique, l'attaque de la centrale élèctrique change seulement la façon de vérifier les dégats subit, seul l'attaque du satélite change.... Du moin change de part le fait qu'il soit neccessaire d'effectuer un RVLP même si la tour est désactivé. En ce qui concerne Xana sur Lyoko, son panel d'action consiste principalement à invoquer différent monstre... Qui au final présente peu de différence, la méduse n'a aucun effet puisqu'il est rare d'avoir un LG isolé, le LG Xanatifié peut être vaincu en 1 tour avec juste une attaque spécial, annulant la difficulté posé par la Manta Noir, et même si elle est invoqué, le tour revien aux LG avant son apparition (D'ailleur, le bug consistant à déclancher un combat avec seulement la Manta Noir et 1 LG ne dépend pas du monstre, mais du moment où il arrive, si des monstre rejoigne le combat au moment où le joueur élimine les derniers monstres déjà présent, alors le combat en question et terminé, c'est à ce moment que le combat avec les nouveaux monstres (Souvent la Manta Noir) apparait avec seulement 1 LG), pour finir, le Clone Polymorphe est assez résistant, mais tant qu'il ne seras pas cappable d'utiliser les compétence des LG, il ne seras au final qu'un monste avec plus de PV. Pour le moment seul le Gardien change un peu. Et appart les monstres, la seul influence de Xana sur Lyoko est l'altérations ADN (Ou la fusion même si cela ne vien pas vraiment de Xana, mais l'effet est similaire). Donc personnèlement (et subjectivement), je ne serais pas contre le fait de retarder d'une version le Skid et le mode histoire pour voir apparaitre une meilleur gestion du monde réel et l'influence de Xana sur le monde réel, ainsi que complèter son influence sur Lyoko. Par exemple, la monté de la mer numérique, le bug de véhicules, ou bug des matercodes serais particulièrement simple et changerai un peu de l'altération ADN.


Voila, malgret tout ces détails, cela ne retire rien à la qualité du travail que tu fournit pour l'IFSCL et merci pour cela.
Sinon, j'ai écrit ce message un peu dans l'urgence par manque de temps, donc n'hésite pas à demander de reformuler si jamais certaine remarque n'était pas clair. J'en profitarai également en rentrant à la maison pour vérifier plus en détail certain bug que je pourai tester plus en profondeur (Notament les bugs des Ultime Combos).
  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!  
jojo4444

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Mer 14 Déc 2016 21:52   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!
Je vois, je n'ai jamais imaginer ce risque de bloquage, même si j'ai toujours un peu de mal à voir comment cela peut générer une boucle permanente, il me semblai que la seul capacité cappable de provoquer une paralisie était celle d'Ulrich, pour une durrée de 3 tours seulement, le combat ne devrai donc t-il pas boucler pour un maximum de 3 tours seulement ? Ou alors, peut-être est-ce un détail que j'aurai oublié ou un détail qui n'a pas été révélé sur la 3.3.0 ? ^^

Maintenant je te shouaite une bonne continuation pour les 6 jours (Plus, ce soir) de debug, et également bon courage, le debug est souvent l'étape la plus fastidieuse du dévelopement ^^
  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!  
jojo4444

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Mar 13 Déc 2016 20:11   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!
Je vois, merci pour ces réponse Immu, j'ai hâte de voir ça, cependant, je me suis toujours demandé par rapport à ceci :
Immu a écrit:
Il me semble que je n'ai pas rajouté les capacités spécifiques de combat des lyokoguerriers copiées par le clone polymorphe pour le moment.


À chaque fois je me demande toujours si la raison pour laquel cela n'est pas intégré d'entré de jeu est dut à un problème d'IA un peu complexe ou un problème technique comme par exemple la possibilité que les Lyokoguides des LyokoGuerriers et des Monstres de Xana en combat ne fonctionnent pas de la même manière (Après, ça, je ne sais pas comment à été codé le jeu, mais il m'arrive souvent d'avoir la surprise de voir les Héros et Monstres d'un jeu être géré différement, donc cela me parrait possible) ?


Encore une fois, je préfère rappeller que je m'excuse à propos de mon ortographe en français, et te remercie encore de déveloper ce fangame, car il s'agit à ma connaissance du meilleur Fangame toute communauté confondu, bien que mon jugement soit sans doute subjectif ^^

EDIT : Au fait, j'aurais une question à propo de l'early release si jamais je suis sélectioné pour t'aider ainsi, ect-ce que j'aurais la possibilité de faire le test en duo avec ma soeur ?
  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!  
jojo4444

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Lun 12 Déc 2016 18:05   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!
Je vien de lancer une participation, en esperant que je serais sélectioné, cela ne me pose pas de problème, je suis entirèrement disponible ce Week-End et je maitrise suffisement l'anglais (Et au moins, je ne fait pas autant de faute d'ortographe qu'en Français).

Au dela de ça, choisit ou non, j'ai toutefois quelques questions, 4 pour être précit, tout d'abord, seras t-il possible de désactiver les sous-titres pour ceux qui préfèrent règler le jeu en français mais maitrisent suffisement l'anglais ?

Ensuite, par rapport à l'IA de Franz Hopper, le changelog indique :
"Auto Survive IA, get back AP when no more, and heal HP rest of the time
Avoid hopper polymorphism
Pause tween on battle"
Cependant, je comprend mal pourquoi l'IA devrai être régler pour éviter le clone polymorphe de Franz, puisque de toute manière Franz ne peu pas attaquer, et que le Clone Polymorphe prend l'apparence de celui qu'a l'a éliminer.

Egalement, je ne comprend pas ce que signifie "Pause tween on battle"

Pour finir, je me pose une question à propos du Clone Polymorphe, en particulier, si celui-ci est désormai cappable d'utiliser toutes les capacités des Lyoko Guerrier ou si l'IA amélioré est prévu pour plus tard ?

Enfin, encore désolé pour mon ortographe, si cela ne me pose pas de problème en anglais, je n'ai en revanche jamais réussit à écrire correctement en français.
  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!  
jojo4444

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Ven 04 Déc 2015 22:38   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!
Tout de même...... Il y a quelque détail qui me semble abstrait et me posent quelque question :

Le combo ultime..... Ne risque t-il pas d'être un peu trop puissant lorsque le Kolosse et le clone polymorphe, deux monstres très résistant, serons implémenté, car s'il peut les battre en un clic, on perdrai de l’intérêt au combat ?

Pourquoi un coût de 1 AP pour le sacrifice s'il coûte le lyokogurrier ?

Les (futur) réplika auront-il un tracé définit, ou y aura t-il une "génération procédurale" en place pour eux ?

Et félicitation pour tout le débugguage que tu a parfaitement exécuter une nouvelle fois aujourd'hui ! ^^
  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!  
jojo4444

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Mar 01 Déc 2015 19:17   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!
immu a écrit:
A noter que la version 3.1.3 n'aura surement pas de chargement pour l'attaque spéciale, je veux tester sans et avoir les retours


Même si la 3.1.3 n'est pas encore sortie, j'imagine pouvoir faire un retour assez constructif pour cela :

À moins que l'attaque spéciale ai à nouveau un coût, un chargement est obligatoire, sinon il serai trop simple d’utiliser la protection d'Aelita dès qu'elle perd des PV pour la régénérer, ou l'attaque de Yumi, pour récupérer des Points d'Action pour toute l'équipe et permettre d'utiliser constamment des attaques puissantes, etc...
Et même si les attaques spécial, par exemple, avais à nouveau un coût, (il me semble, de 2 en mode normal), cela permettrai d'utiliser, avec le pouvoir de Yumi, lorsque William seras implémenté, jusqu’à 112 attaques puissantes en mode facile, 40 en mode normal et 18 en mode difficile, pour des attaques qui inflige d'énorme dégâts, ça fait tout de même beaucoup pour une attaque de Xana sans le colddown, (sauf en mode difficile), sachant bien sur, que les coup critique risquent avec cela de rendre les combats plus rapide et simple, je leur donnerai pas plus de deux tour dans un combat avec autant de monstre que de LyokoGuerrier, après, restent d'autre détail, comme les nouveaux combos ultimes, les futurs monstres spéciaux qui sont assez résistant ou gennant(Le Kollosse et sa forte résistance, Le gardien et la méduse, avec la paralysie qu'ils provoquent et le risque de Xanatification, ou le clone polymorphe qui se régénère à chaque transformation), ou encore les futur effets secondaire des attaques et risque de chute dans la mer numérique en combat Aérien, mais ce devrai être rare puisque seul le Frelon et la Manta volent, encore, la Manta, elle, est dangereuse, mais le Frelon se tue en deux coup d'attaque normal, il est simple de les finir avant qu'il ai l'occasion de détruire un Overvehicule.

Donc à moins qu'il n'y ai aussi eu de prévu certaine modification au niveau des combats, j'imagine que l'absence de chargement n'est pas assez équilibré.


Aussi, quelque question me vienne en tête :

1 : L'attaque spécial d'Ulrich permet t-elle avec cet update, de baisser la défense de la cible comme nous le promet sa description, ou continue t-elle de seulement immobiliser la cible, ce qui est déjà pas mal ?

2 : Aussi, l'update a t-elle permis de corriger le bug de cette attaques, qui ne ciblai toujours que la première cible valide en partant du haut ?

3 : Lorsque William sera dé-xanatifier, conservera t-il le reste de la partie sa forme "noire" comme dans Code Lyoko Evolution (et donc son SuperSmoke et son Onde de choc) ?

5 : Y aura t-il un moment ou la virtualisation différé peut avoir un avantage stratégique, ou sa présence est seulement dut au fait que l'IFSCL doit être proche de l'anime, et à l’engouement des joueurs autour de cette fonctionnalité ?

6 : La présence de monstre contrôlés par Franz Hopper comme les Mantas de l'épisode 49(si je me souviens bien) est elle prévus ?

7 : La présence de très nombreuse options pour les parties personnalisé sont là pour remplacer les parties aléatoires, ou ceux ci sont elles toujours prévue, pour, par exemple, utiliser des paramètre aléatoire ?

8 : Une régénération progressive des PV dans les tours serai-t-elle possible dans une prochaine mise à jour, ou est-il prévu que la régénération reste instantané ?

9 : Les ultimes combos ont-il été imaginé pour créer de façon simple, l'attaque combinée des Mantas de l'épisode Confusion ?

10 : Pourquoi serai-t-il si difficile de faire des animations de combat sur les visuels d'Aelita ? Au points où tu en est, j'imagine que tu devrai assez vite aquerir les compétences... Le talent.... Pour faire cela ! ^^

11 : A-tu remarquer l'absence de question 4 ?

12 : Un calendrier de l'avant de screenshoot de la 3.1.3, ça pourrai être intéressant comme concept. ^^ (Je sait que tu ne donne pas de screenshoot sur demande, faut voir cela comme une idée de concept et non comme une demande ^^)

13 : Qu'ect-ce qui peut causer tant de bug dans un programme qu'il y en a dans l'IFSCL, (ou autre jeux) ? Personnellement, les seuls bug que j'ai jamais eu en codant n'était toujours que des erreurs de syntaxe. ^^

14 : Avec un processeur "Intel Core I3", une cartes graphique "Radeon" et 4 GO de RAM, peut-on toujours faire fonctionner le jeu en 3.1.3 ? Et, lors de la version final ? (Même si j'imagine que une estimation peut se révéler difficile ^^)

15 : Comment t'est venu l'idée de programmer ce Fangame ?

16 : La futur Jérémification devrai t-elle mener à un "Combat de Spectre" ou simplement, à un ralentissement du Spectre de Xana ?

17 : Pourions-nous t'aider, d'une façon ou d'une autre, à corriger les bugs plus rapidement ? ^^

18 : Si l'on prend en compte le fait que ton talent, et donc ta vitesse, augmente de façon exponentiel, est tu certain qu'il faut encore énormément de temps avant la version final ? ^^

19 : La modélisation 3D est quelque chose de difficile ? Personnellement, cela me semble l'être, pourtant, lorsque je voit les détails de la TOUTE PREMIÈRE modélisation 3D de territoire du jeu, je constate que cela semble ne t'avoir pas poser trop de difficulté ! ^^

20 : Pardonnera-tu toutes mes fautes de Grammaire ? ^^

Voila, cela me semble pas très grand pour un message, mais je suppose que ça suffira. Very Happy

Sinon, je tien comme toujours a te féliciter, pour ton talent, et tout les autres détail que je pourrai oublier ! ^^
  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!  
jojo4444

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Mer 25 Nov 2015 11:43   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!
Mophie a écrit:
Va falloir que t'examine correctement l'image c'est un programme qui concerne apparemment le skid donc les saisons 1 2 et 3 ne pourront pas nous servir.


Hum..... En fait, grâce à cette remarque, j'ai constater quelque chose, si l'on regarde en détail, on constate que la fenêtre indique "03:15 pm", alors que si l'on regarde rapidement, on peut croire par l'habitude qu'il s'agit simplement d'un compte à rebours avec une horloge à côté, je suppose que immu l'avais déjà remarquer, mais peut être que d'autre personne ici, non. ^^

On peut donc imaginer qu'il s'agit d'un simple logiciel "horloge" du supercalculateur, hors, je suppose(sans avoir vérifier) qu'on ne le vois dans aucun autre épisode, puisque cela n'aurai peu de sens de s'en servir, cela gâcherai une partie de l'écran à Jérémie alors qu'il n'en a généralement pas besoin ! ^^ Mais encore une fois, ceci est plutôt une théorie, ne l’ayant pas vérifier ^^
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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Dim 22 Nov 2015 12:16   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!
DarkGuillaume a écrit:
Mais moi j'ai une autre question qu'est ce que c'est que ce truc à la 1:43 minute du traileur ???


Il s'agit de la chute dans la mer numérique ! ^^

EDIT : De rien DarkGuillaume ! ^^
  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!  
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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Sam 21 Nov 2015 18:38   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!
Grég78 a écrit:

Mais bien évidement j'ai plusieurs questions Smile :
-A 18sec de la vidéo on voit un groupe de deux monstre sur la banquise. On peut y voir le logo qui correspond à celui de la manta. Donc es ce que c'est bien les mantas ou un autre monstre ?


Cela semblerai plûto être la tête des Tarentule, mais aucune certitude ! ^^

Grég78 a écrit:
-Poura t'on voir un monstre sur le visuel d'aelita ? ( pas le combat, juste un monstre qui se promène.)


Sur ce points, Immu a déjà indiquer que le visuel ne devais pour le moment se reserver seulement aux moment "calme", et selon la news, aucune autre entité "Vivante" ne doit être présent, donc aucun monstre, et aucun autre Lyoko Guerrier ! ^^

Grég78 a écrit:
-Es ce que il y aura des passages Aériens dans la Banquise ?


Selon le "Progression Log", ils sont bien prévu, mais peuvent être repoussé à la version suivante ! ^^

Grég78 a écrit:
-Combien Poura t'il y avoir de combats en même temps ?


De façon théorique, je dirai qu'il n'y a aucune limite, bien que seul Immu peut en avoir la certitude absolut. Si cela fonctionne donc bien comme je le pense, la seul chose qui limite le nombre de combat, c'est le nombre de Lyoko Guerrier virtualisé ! (Donc 4 pour le moment, en attendant l'arrivé de William)

Grég78 a écrit:
-combien de monstres pourront entrer en combats dans le même combats ? (Ma phrase est un peu bizarre)


Immu a indiquer que le maximum de personnage en combat dans chaque camp serais de 6, donc 6 montres et 6 lyoko guerrier, bien que il n'existe pas 6 lyoko guerrier différent ! ^^



Voila, je t'ai répondu là où je pouvais te répondre directement, pour le reste, il faudra attendre Immu, qui est le seul à tout connaitre sur son jeu ! ^^
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jojo4444

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Ven 20 Nov 2015 21:16   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!
Ah, je me hâte déjà tu trailer, rien qu'en voyant le teaser caché, je constate que l'amélioration du jeu est exponentiel, et je ressent aussi que la reprise à 0 du jeu a permis d'en profiter pour établir certaine amélioration comme la variabilité du coût des attaques massive, etc... Je ne peut que te féliciter, car ce projet avance très bien et très vite ! ^^

Même si la programmation orienté objet (il me semble que tu utilisent ce genre de langage de programmation) n'est pas, en soit, très compliquer à manier. S'en servir pour gérer une interface graphique ou sonore deviens tout de suite plus complexe, surtout en 3D, alors pour cela aussi, on ne peut que te féliciter et te remercier ! ^^
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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Mer 11 Nov 2015 13:03   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!
Perso, même je fais partie de ceux qui préfère la banquise, mais malgret ça, j'ai tout de même voter pour le désert, sachant qu'il est probablement plus simple, et que pour le moment, nous avons sans doute d'autre chose à découvrir qu'un territoire de la complexité de la Banquise. Le désert aurai donc été sans doute légèrement plus simple à réaliser, ce qui aurai donner à Immu un peu plus de temps à donner à des chose plus technique ou des résolution de bug ! ^^

Au passage, surveillant le "IFSCL_ProgressionLog" depuis ce matin, je vois que Immu à pour objectif d'avoir finit à peut près tout les ajouts principal de cette version, alors..... Bon courage ! ^^
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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Mar 30 Juin 2015 19:23   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!
The_Virus91 a écrit:
immu a écrit:
sofiorak a écrit:

Sinon ben continue,ton travail est très beau tu as dit que tu aller mettre des bug quand le super calculateur serait endommager mais quel genre de bug ?


Des bugs visuels, des anomalies qui se déclenchent, que sais-je.
Mais c'est pas pour tout de suite de toute façon, c'est du polish.



Du genre l'écran qui saute et tout et tout ?? Oh mais ça serait énorme oh lala



Personnellement pour l'écran qui saute, je pense pas, je me souviens que dans le DA, quand le supercalculateur est endommager, les bug sont du genre : Programme non fonctionnelle, Lyoko-Guerier en noir et blanc, paralysie temporaire de monstre et de Lyoko-guerrier, téléportation de lyoko-guerrier, pouvoir des lyoko-guerrier non fonctionnel, dé-matérialisation des overvéhicules, attaque buggées(par exemple le champ de force d'Aelita n’infligeai aucun dégât au monstre). Je sait pas s'ils seront tous présent dans l'IFSCL ni même si ce serons bien les bug utilisées, mais ça laisse des hypothèses.

Pour ceux qui me demanderai, tout ces bug sont présent dans l'épisode "sabotage", le numéro 61 en saison 3.

Aussi, félicitation pour tout immu, la version 3.0.0 de l'IFSCL va être révolutionnaire selon moi et ça ne pourras qu'évoluer avec la suite ! ^^
  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!  
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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Sam 13 Juin 2015 12:55   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!
ça faisait un moment que je n'est pas poster mais je vois que ça avance très bien, je tient toujours a te féliciter Immu, j'arrive même pas a me servir de Unity alors quand je vois l'IFSCL d'aujourd'hui sur les screenshoot, je vois que ce jeu est codé par quelqu'un qui a beaucoup de talent.

______________________________________________________

Citation:
Les trajectoires ne sont plus définies sur un seul chemin, maintenant tout fonctionne en pathfinding (je peux pas expliquer, là faut chercher ^^).


J'imagine qu'a terme, le pathfinding des monstre de xana serons améliorer et ne ferons plus de demis-tour quand les lyoko guerrier arrivent près d'eux ?

Xana pourrai bugguer les code de matérialisation de chaque territoire ou seulement le cartage comme dans la série ?

Le nouveau pathfinding permettras t-il d'utiliser chaque tunnel de cartage ou cela seras simplifier comme avant ?

Le Mandelbug de l’épisode 83 (superstition) est-il prévu ? (Même si je suppose que s'il est prévu, ce n'est pas dans tes priorités ^^)

Y aura t-il une différence entre le nouveau système de combat ou non ? (Même si j'imagine que s'il y en a, tu nous spoilera pas lequels)

Je n'ai malheureusement pas trouver plus de question intéressante cette fois ci, bonne continuation et encore merci pour tout le travail que tu fait pour nous ! ^^
  Sujet: Map minecraft - [1.10] - Code lyoko -  
jojo4444

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MessageForum: Créations Code Lyoko   Posté le: Ven 26 Déc 2014 20:08   Sujet: Map minecraft - [1.10] - Code lyoko -
Dommage, enfin faut dire que moi aussi je me suis arreter pour l'instant, mais je vais m'y remmetre, c'est juste que j'ai certain problème pour mes système.

Bon je vais m'y remettre ce soir, qui sait, un de mes système pourait peut-être t'aider comme les prècédent que je t'avais envoyer, je vais commencer à filtrer les joueur afin que les pouvoir ne s'active pas sur tout les joueurs proche comme avant.

Au passage te map, elle seras adapter au multijoueur?
  Sujet: [JeuVidéoCL] The Fandom Strategy  
jojo4444

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MessageForum: Créations Code Lyoko   Posté le: Ven 28 Nov 2014 18:41   Sujet: [JeuVidéoCL] The Fandom Strategy
Je me disait aussi pour la téléportation. C'est le seul bug que j'ai vu actuellement.

Sinon pour le negapouvoir ou celui qui le remplaceras. Je pense qu'il devrait être ciblé sur un seul enemie/allier .

Sinon pour action bonus nchartier a raison il vaut mieux l'utiliser a la fin d'un tour.


Côté sugjestion je pense que le 1er tour devrais être un tour de "materialisation", je pense donc que les pouvoir et attaque devrait être inutilisable ce tour-ci, surtout a cause de la technique : Kankrelat --> Action bonus --> 4 action(notament utille si t'est pas le J1 afin de controle ou de détruire un monstre le tour même)

Au fait, une question, Lorsque on utilise deux action bonus le même tour il se passe quoi?

Et lorsque on contre un enemie en utilisant une méduse que l'on vien de controler, a qui revient le monstre controler?

Je trouve que les dégat sont trop similaire(2 par tous sauf la méduse).

Pour code lyoko évolution, je me suis dit qu'il pourait être inclue en tant que fandom comme code lyoko "normal".

Sinon j'aurais penser que les fandom serait un peu différent en gameplay tout en restant équilibrer, mais bon ça c'est ton choix.

Pour le pouvoir de la marabounta j'aurais penser a division(crée une autre marabounta dans le champ d'action, celui-ci ne compte pas dans la limite de materialisation, les points de vie se sépare sur chaqu'une des deux marabounta et du coup si la première avais 6 PV alors les 2 se retrouveron a 3 PV, si les PV de l'original sont impairs alors c'est l'original qui en garde le plus par exemple si elle en avais 5 alors elle en auras 3 et l'autre marabounta en aurais 2, mais ça risquerai d'être compliquer côté code)

Sinon j'ai probablement penser a d'autre chose mais je l'ai ai oublier en écrivant du coup je t'en ferai part une autre fois.
 

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