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 Auteur  Message
  Sujet: Hypothèse des plans de X.A.N.A final de la S4  
immu

Réponses: 9
Vus: 461

MessageForum: L'animé Code Lyoko   Posté le: Lun 25 Mai 2020 16:12   Sujet: Hypothèse des plans de X.A.N.A final de la S4
Peut être que Xana se lance dans le bénévolat pour trouver le fameux cerveau qui manque tant à Sissi...
Plus sérieusement, c'est vrai que c'est un point très survolé et jamais vraiment débattu par les fans. Autant les robots que fait xana en sibérie reviennent souvent sur le tapis, autant le coup des cerveaux...ça reste bien mystérieux.
Ta théorie est simple mais cohérente avec Xana.
  Sujet: Code Lyokô Nostalgia - À la recherche de scénaristes  
immu

Réponses: 3
Vus: 577

MessageForum: Créations Code Lyoko   Posté le: Jeu 21 Mai 2020 21:01   Sujet: Code Lyokô Nostalgia - À la recherche de scénaristes
Alors. oui, c'est très bien, mais pourquoi pas se concentrer sur la réalisation d'un épisode pilote ?
Je veux dire.. même les pro font un episode pilote avant de faire une série complète, je ne comprends pas pourquoi vous vous estimez plus efficace que ces derniers en annonçant directement une saison alors que, vous n'êtes en effet pas une structure de production pro :/
  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Sam 25 Avr 2020 00:46   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!
Petite news à propos de la fenêtre Status du SC (celle-ci https://youtu.be/u3z6Kkh6HT8?t=34), veuillez noter que son design n'est plus à propos de fournir un bonus d'énergie. C'est le contraire vu qu'il s'agit d'une dépense d'énergie obligatoire.

Son gameplay (futur) s'articule plus autour des points suivants :
- changer ses circuits (effets à voir dans le mode histoire)
- protéger contre Xana (comme vu dans l'épisode Oeil pour Oeil #81 de CL) ou de la surchauffe
- désactiver le refroidissement manuellement dans l'espoir de récupérer temporairement l'énergie qui lui est allouée, mais ce sera un mouvement très risqué (à confirmer)

Une nouvelle feature est introduite, la revirtualisation depuis la frontière (et non la devirtualisation), ce qui est nécessaire pour combler un des manques de la série, que faire lorsque un personnage ne peut être ramené sur terre par manque de codes de materialisation (exemple, aelita sans code terre) alors que ce LG à été sauvé de la frontière...

https://i.ibb.co/thjNwns/screen-1920x1080-2020-04-16-12-32-46.png

Et enfin, une mise à jour des chapitres!

https://i.ibb.co/QmWCxb3/10th-Anniversary-Plan4.png

Edit-Up:
Et hop, la sortie de la version 4.0.0, début du cycle 40X, c'est pour aujourd'hui 18h, via le Kolossus Launcher (une nouvelle version de ce dernier sortira avant dans la journée, afin de pouvoir télécharger l'IFSCL)
  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Lun 13 Avr 2020 12:41   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!
Merci bien!
A cause du confinement (et de la grande durée de debug de ce cycle), je n'ai pas les outils nécessaire pour bosser à fond la partie graphique du jeu, donc le trailer anniversaire sera retardé de 1-2 mois, mais pas d'inquiétude, ça arrivera!
Et pendant ce temps, la 400 arrive doucement, ci dessous, quelques gifs en provenance du discord de l'IFSCL :

https://i.ibb.co/R9LMTLw/pc2.gif
https://i.ibb.co/ZKv5hLN/SC.gif
https://i.ibb.co/Qkpc24H/tower-Regen40-X.gif

En attendant, un peu de surprises, ne fait pas de mal, avec la révélation des noms du chapitre du mode histoires, tout étant encore à prendre avec des pincettes, le nombre et le contenu des chapitres pouvant réduire et changer durant les années restantes et nécessaires à leurs réalisation.

Si l'année 2020 ne devrait pas voir l'arrivée de plus de 2 ou 3 chapitres, il est à noté que les années suivantes devraient être bien plus productives, car les outils que j'ai développer et je teste dans les premiers chapitres me permettront d'atteindre une vitesse de croisière bien plus rapidement une fois ancrés dans la prod.

https://i.ibb.co/TLC9Lft/10th-Anniversary-Plan2.png

Pour rappel, en raison du très très grand nombre de bugs que j'ai encore à corriger, le chapitre 1 est relégué à la version 402 pour le moment, qui arrivera environ 1 mois après la sortie de la 400.
  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Dim 29 Mar 2020 11:01   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!
Salut Rix,
Malgré la fiabilité toute relative de mes builds linux, une version pour cette plateforme bien prévue, avec un peu de décalage cela étant. le temps de finir le cycle en fait.
Heureusement, ce cycle devrait être beaucoup plus court que les précédents, pas plus de 2 mois d'écarts environ.

--

Hop, dernière news en date du discord:

Si vous ne regardez pas le journal des modifications (changelog) quotidiennement (ou même toutes les heures x)), vous souhaitez peut-être des nouvelles.
Alors en gros: il y tellement de bugs qu'essayer de tout corriger pendant plus de 6 mois et ne pas faire de sortie commence à me peser sur le système.
Donc, je prévois actuellement de séparer le chapitre 1 et de le mettre dans la version 4.0.1 (ou 4.0.2) afin d'éviter tout retard supplémentaire de la version 4.0.0. Sinon, autant attendre le mois de mai carrément...
Avec ce nouveau plan, je devrais pouvoir publier correctement la version 4.0.0 début avril.
  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Sam 07 Mar 2020 23:11   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!
Bah. faire de la bonne 3D qui ressemble à de la 2D, c'est très difficile.
Je ne veux pas qu'on ai des visages 3D dégueux qui ne ressemblent pas au dessin animé.

Ce que j'arrive à faire dans le temps qui m'est imparti (à savoir 24h/24 7/7 est bien, mais pas adapté pour des gros plans).

Par ailleurs, avec le temps qu'il me faudrait pour créer rigger chaque visage (plusieurs dizaines) afin qu'il soit adaptés à un tel rendu c'est impensable.
  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Lun 02 Mar 2020 16:15   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!
Un peu de travail sur des nouveaux concepts.
Comme vous le savez, l'IFSCL s'étend en terme de disponibilité de déplacements, et certains changements sont également prévus sur la manière dont le temps s'écoule (notamment les déplacements Kadic->Usine)
Bref, je dois gérer pas mal de problématiques, et placer certaines limites pour éviter de me retrouver avec un travail impossible ou un gameplay trop aléatoire, j'ai donc décider d'automatiser l'arrivée à l'usine directement, évitant ainsi de devoir gérer la visualisation de toutes les attaques sur terre (un travail beaucoup trop long). Sachant que l'on est directement téléporté et confiné au laboratoire pour toute la durée de l'attaque.

Notez cependant que les attaques sur terre resteront mises en scènes en partie dans le mode histoire, et ce ne sera donc pas forçément un téléport direct à l'usine. (ou tout du moins celui-ci pourra être interrompu par une cutscene dédiée)

A noter que certains persos pourront toujours rester bloqués, nécessitant un appel via telephone avec le modificateur de voix pendant l'attaque.

Concept de la notification, 'bloquant' l'écran et forçant le joueur à se téléporter et/ou ramener les LG.

https://i.ibb.co/ZX3yDJ9/Attack-Alert-Notifier-Example3.png
https://i.ibb.co/YZ9ch5t/Attack-Alert-Notifier-Example2.png

Edit - Up (5 janvier 2020)
Voici un système que j'avais repoussé pour la 41X mais qui doit revenir sur mon plan de travail pour la 40X:
Les alertes, un système qui permet de rendre plus visible et compréhensible la situation au joueur, et qui justifie plus clairement les périodes de 'confinement' dans l'usine (et d’interdiction d'avancer le temps) tant qu'elles n'ont pas été résolues.
https://i.ibb.co/qRqZrQN/mockup-Alerts.png

Pas mal des problématiques de design sont liées au fait que les informations doivent rester logique 'dans l'univers en jeu', c'est à dire qu'il ne faut pas qu'elles sortent de nulle part. ça reste une simulation, pas un jeu de gestion.
Ainsi les alertes en temps limite n'auront pas de précision horaire, ce sera bien au joueur d'aller s'informer du temps restant en observant les fenêtres correspondantes par exemple.

Des tooltip d'informations seront aussi rajoutées sur les alertes afin de mieux diriger le joueur néophyte et de réduire la charge d'informations directement affichées.

Jusqu'à récemment, j'ouvrais encore la possibilité à 'gérer' le moment entre la découverte d'une attaque, et l'arrivée jusqu'au pupitre.
Mais c'est un trou sans fond de problèmes (répétitivité, impossibilité de savoir que un gameOver peut être produit par un problème sur Lyoko (chute de perso etc...), IA de déplacements complexes, attentes des autres non accélérables...)
Donc je préfère vraiment confiner tout ça à une mini popup de téléport, idem pour les gestions des persos

Les déplacements *pendant* l'attaque sont encore potentiellement bloquables, pour éviter des situations de type "LG qui tombent dans la mer numérique alors qu'on est dans la salle du supercalculateur".

L'idée actuelle est de débloquer les déplacements, mais continuer à confiner à l'usine, tant que l'on a pas lançer le RTTP. (permettant alors d'aller dans la salle du SC pour le réparer par exemple)


-------------------------

Edit - Up
Hop, d'autres notes.
Tout ce système de 'mission' à l'intérieur d'une même partie va de pair avec mon objectif de rendre les futures parties personnalisées 'infinies' dans leur déroulement (notamment dès lors qu'on pourra sauvegarder).
Ce faisant, avoir des options de démarrage de mission rapide devient vite nécessaire (si le joueur enchaine des missions à bord du skid par exemple).
Attendez vous donc à voir la plupart des options de 'démarrage' de partie personnalisées être retirées du menu principal, et pour la plupart, se retrouver dans le menu de création de mission (téléphone) du jeu!

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Edit - Up (02 mars 2020) Pour ceux qui ne passent pas par le discord :

Des makings of de Delmas, Jim, Matthias en 3D ! C'est par ici pour les replay de mes lives, à regarder en vitesse x 50 :
https://youtu.be/wysMIXKTt6A
https://youtu.be/2jhkUD5x-0c
https://www.youtube.com/watch?v=21_nPLGH3a8&feature=youtu.be
https://youtu.be/oIRww54Kf-o


Le futur de l'IFSCL se concentrant toujours plus sur des mouvements dans le monde réel, la plupart des informations fournies par le téléphone et la cmap doivent sortir de leurs interfaces respectives pour être directement accessibles par le joueur.
Dans le contexte du jeu, il s'agit de donner au joueur les infos dont Jérémie aurait connaissance dans tout les cas avec son téléphone, juste d'une manière moins répétitive et plus rapide.
A côté de la ça, la cmap et le téléphone seront plus concentrés sur leurs gameplay respectifs (modificateur de voix pour le téléphone, et cmap concentrée sur l'affichage de l'attaque suicide de bus, les tremblements de terre, l'attaque du train etc.

Ci joint, des mockups de l'évolution prévue pour l'affichage rapide (quick info overlay) de la 40X (et de l'horloge) et ce qui est prévu pour la 41X

https://i.ibb.co/6B4Y203/mockup-Quickinfo-Overlay-0.png
https://i.ibb.co/TmJY7ZV/mockup-Quickinfo-Overlay-1.png
https://i.ibb.co/vVNV2wT/mockup-Quickinfo-Overlay-2.png
  Sujet: [CONVENTION] Cartoon Fair 2020  
immu

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MessageForum: IRL et conventions   Posté le: Lun 10 Fév 2020 11:28   Sujet: [CONVENTION] Cartoon Fair 2020
Ah mea culpa, je croyais que l'entrée n'était pas payante XP
Quoiqu'il en soit, ça semble bien se profiler ce kickstarter, heureux de voir que les indicateurs sont au vert.
  Sujet: [CONVENTION] Cartoon Fair 2020  
immu

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MessageForum: IRL et conventions   Posté le: Mer 05 Fév 2020 21:49   Sujet: [CONVENTION] Cartoon Fair 2020
Je pense pouvoir affirmer par pure déduction que non, pas besoin de don pour rentrer.
Pour les détails, ils n'ont apparemment pas été publiés car l'organisation de cette convention est encore extrêmement liée au budget qu'elle arrivera à boucler. (si un invité est en supplément par exemple, on imagine bien que l'organisation changera).
Tu peux essayer de demander des détails à son organisateur sur kickstarter mais, encore une fois, je ne pense pas que les infos qu'il pourrait te donner maintenant seront pertinentes un mois plus tard.

Par contre, tu as accès au programme de l'édition précédente, ça te donnera probablement une vraie idée du genre des activités.

Dans tout les cas, c'est une très belle initiative, n'hésitez pas à aider à son financement, y'a plus que 8 jours, ce n'est pas beaucoup!
  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!  
immu

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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Lun 09 Déc 2019 10:51   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!
ça fait plaisir de vous revoir passer :3
Merci!

Je ne savais pas que ça c'était passé comme ça pour oban, Intéressant!

En tout cas oui, le choix est d'avoir de la 2D pour les gros plans de visage, mais dans ce cas, le reste des plans présentent aussi les persos en 2D pour ne pas trop faire contraste.

Pour les quelques cutscenes du premier chapitres, certaines prennent ce parti pris, en mixant avec des décors 3D, les autres sont full 3D et évitent de s'approcher trop près des modèles.

Ce n'est pas fixe, je changerais probablement des détails d'ici quelques versions.

Pour la vue, c'est définitivement la troisième personne pour des raisons de temps de production (genre Kadic, en fps, c'est pas possible) et de qualité (les persos en 3D de près, bof)
L'exemple de la cathédrale en vue FPS est celui qui montre le plus mon rejet de la vue FPS, ça ne colle pas, c'est trop vide, et je trouve ça moche. (je sais que ça ne choque pas grand monde, mais c'est mes standard de qualité qui parlent et heu, comme c'est moi qui fait le jeu ... ^^ )

Cela étant, les vues assises et certaines vues interactives statiques d'interaction resteront à la première personne. Faudra s'y faire!

Plus d'infos ici https://docs.google.com/presentation/d/1HXz91UqFdlfAG-a6-e_fIVzomi7NLjk4SR_vC1ukygo/edit#slide=id.g41d14faf36_0_512
  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!  
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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Mer 04 Déc 2019 15:03   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!
Après ce live de qualitey, c'est l'heure de la sortie publique du trailer, ce soir à 21h!
https://www.youtube.com/watch?v=u3z6Kkh6HT8&feature=youtu.be
  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!  
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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Ven 22 Nov 2019 17:16   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!
Et bien je les aient étudier, leur forme, leur arrangement, les éléments qui les composent..
Et ensuite j'ai remodéliser les éléments séparement sous un logiciel de modélisation 3D (3DSmax, cinema4D, blender...) pour ensuite les recomposer en un seul et même modèle de territoire.
  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!  
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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Sam 02 Nov 2019 18:52   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!
le jeu est fait pour être joué à la souris. C'est dans les accessoires nécessaires.
A ce niveau c'est comme me demander pourquoi ne pas rendre le jeu jouable à la manette alors qu'on a besoin d'un clavier.

Et c'est pour des raisons tout à fait réfléchies.
Le clavier est essentiellement lié au terminal, les touches flechées ne peuvent être utilisées car elles sont liées au champ texte.
  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!  
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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Ven 01 Nov 2019 16:21   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!
Il n'est pas noté que tu peux zoom/dezoomer avec le pavé tactile, c'est fait pour la molette de souris.
  Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!  
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MessageForum: Projets partenaires   Posté le: Mer 23 Oct 2019 17:18   Sujet: [Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 40X!
Ehh. J'ai coder ?
C'est très complexe et long comme réponse, je l'ai fait sur plusieurs années, ça se résume pas en deux paragraphes.
Quand à l'open source, on attendra déjà que j'ai sorti la version finale du jeu. Et ensuite ce sera plusieurs années d'ici là.
Tu peux consulter les live making of consacrés au code éventuellement, y'en a quelque uns qui se baladent sur ma chaine.

https://www.youtube.com/playlist?list=PL5m5q3CAIUQd-RAbiq9vama-Iea6YC98R
 

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