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[Jeu Vidéo Lyoko] IFSCL 45X!

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 Auteur Message
immu MessagePosté le: Mer 23 Oct 2019 17:18   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


Inscrit le: 13 Avr 2010
Messages: 1676
Localisation: Devant l'IFSCL.
Ehh. J'ai coder ?
C'est très complexe et long comme réponse, je l'ai fait sur plusieurs années, ça se résume pas en deux paragraphes.
Quand à l'open source, on attendra déjà que j'ai sorti la version finale du jeu. Et ensuite ce sera plusieurs années d'ici là.
Tu peux consulter les live making of consacrés au code éventuellement, y'en a quelque uns qui se baladent sur ma chaine.

https://www.youtube.com/playlist?list=PL5m5q3CAIUQd-RAbiq9vama-Iea6YC98R

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Alexandre Belpois MessagePosté le: Mar 29 Oct 2019 22:32   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kankrelat]


Inscrit le: 21 Oct 2019
Messages: 11
J'ai regarder certain des tes live et ça ma un peux aidé a comprendre les fonctionnement système d'interaction avec l'interface.

J'ai aussi un petit problèmes, je ne peux pas zoomer et dézoomer la vmap avec mon pavé tactile est ce que cela vient de mon pc et du jeu ?
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immu MessagePosté le: Ven 01 Nov 2019 16:21   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


Inscrit le: 13 Avr 2010
Messages: 1676
Localisation: Devant l'IFSCL.
Il n'est pas noté que tu peux zoom/dezoomer avec le pavé tactile, c'est fait pour la molette de souris.
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Alexandre Belpois MessagePosté le: Ven 01 Nov 2019 16:39   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kankrelat]


Inscrit le: 21 Oct 2019
Messages: 11
Ok mais quand on joue sur un pc portable on a pas forcément une souris sous la main, donc je pense que serai pas mal d'ajouter cette fonctionnalité.
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immu MessagePosté le: Sam 02 Nov 2019 18:52   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


Inscrit le: 13 Avr 2010
Messages: 1676
Localisation: Devant l'IFSCL.
le jeu est fait pour être joué à la souris. C'est dans les accessoires nécessaires.
A ce niveau c'est comme me demander pourquoi ne pas rendre le jeu jouable à la manette alors qu'on a besoin d'un clavier.

Et c'est pour des raisons tout à fait réfléchies.
Le clavier est essentiellement lié au terminal, les touches flechées ne peuvent être utilisées car elles sont liées au champ texte.

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Alexandre Belpois MessagePosté le: Ven 22 Nov 2019 14:12   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kankrelat]


Inscrit le: 21 Oct 2019
Messages: 11
Slt Immu,

D'accord je comprend.

J'aimerai savoir une chose, comment a tu fais pour reproduire les territoires de Lyoko ?
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immu MessagePosté le: Ven 22 Nov 2019 17:16   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


Inscrit le: 13 Avr 2010
Messages: 1676
Localisation: Devant l'IFSCL.
Et bien je les aient étudier, leur forme, leur arrangement, les éléments qui les composent..
Et ensuite j'ai remodéliser les éléments séparement sous un logiciel de modélisation 3D (3DSmax, cinema4D, blender...) pour ensuite les recomposer en un seul et même modèle de territoire.

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Alexandre Belpois MessagePosté le: Dim 24 Nov 2019 12:03   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kankrelat]


Inscrit le: 21 Oct 2019
Messages: 11
D'accord sa a du prendre un temps fou
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IcePlayer MessagePosté le: Ven 29 Nov 2019 13:13   Sujet du message: Live des théoriciens - Samedi 30 Novembre : 20H30 Répondre en citant  
[Kankrelat]


Inscrit le: 29 Avr 2018
Messages: 36
Localisation: France
Le trailer de l’IFSCL 4.0.X devrait bientôt pointer le bout de son nez ! (prévue pour le week-end prochain par Immu Very Happy )

Et ce trailer risque d’apporter avec lui beaucoup d’éléments concernant le futur mode histoire !
Il serait peut être temps donc de vous révéler toutes les théories que nous avons encore sous le coude avec mes deux compères avec Azcray et Lyriscor ! Nous organisons donc un live 100% théorie le samedi 30 novembre à 20H30 ! Smile

Le but du live sera donc de vous dévoiler tout ce que nous imaginons pour le mode histoire avant la sortie du premier trailer entièrement consacré à celui-ci !

Je vous dis donc à Samedi en live !

EDIT: Le live a finalement eu le dimanche 1 décembre sur Twich a cause d'un problème lié à YT.

Pour ceux qui l'aurait raté la redifusion est disponible ici: https://youtu.be/b5uxCXgSEH4

Autre Information: Une analyse complète du trailer 4.0.X est prévu prochainement !
Théorie sur le chapitre 1 au programme !

_________________
Vie ta vie à fond et joue à l'IFSCL !

http://img110.xooimage.com/files/2/4/e/fanuserbar-52b1193.png


Dernière édition par IcePlayer le Mer 04 Déc 2019 22:48; édité 1 fois
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immu MessagePosté le: Mer 04 Déc 2019 15:03   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


Inscrit le: 13 Avr 2010
Messages: 1676
Localisation: Devant l'IFSCL.
Après ce live de qualitey, c'est l'heure de la sortie publique du trailer, ce soir à 21h!
https://www.youtube.com/watch?v=u3z6Kkh6HT8&feature=youtu.be

_________________
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Satoshi MessagePosté le: Jeu 05 Déc 2019 21:10   Sujet du message: Répondre en citant  
X.A.N.Alloween 2013 (G)


Inscrit le: 08 Jan 2011
Messages: 142
Localisation: Suisse
L'attente devient de plus en plus insoutenable avec ces trailers!

Un énorme bravo à toi, je continue de suivre le projet d'assez près et j'essaie de rattraper toutes les rediffusions de live.

Les parties sur terre sont vraiment hyper impressionnantes, et la musique colle juste parfaitement ;u;!

Courage pour la suite!
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Vincent-49 MessagePosté le: Dim 08 Déc 2019 12:57   Sujet du message: Répondre en citant  
[Frelion]


Inscrit le: 15 Avr 2010
Messages: 84
Un joli trailer très prometteur ! Le mélange des genres d'animations entre scènes de cinématique et de jeu est vraiment intéressant !

Ça me fait penser à Oban Star Racers où les créateurs (dont Thomas Romain) avaient finalement retenu des dessins en 2D classique pour mieux transmettre l'émotion des personnages, contrairement au pilote "Molly Star-Racers"qui était en Full 3D.
Est-ce le même genre de choix artistique pour toi ? Sachant que les gros plans sur les persos en 2D collent aussi plus à la série.

Cela m'amène à une autre question : aura-t-on le choix entre un mode de jeu à la première personne (que je trouve plus immersif) ou à la troisième personne (peut-être plus adapté pour les long déplacements), ou est-ce que ce sera imposé ?

Dans tous les cas, ça promet pour le mode histoire ! Wink
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http://nsa37.casimages.com/img/2017/03/11/170311051039151498.png
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immu MessagePosté le: Lun 09 Déc 2019 10:51   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kongre]


Inscrit le: 13 Avr 2010
Messages: 1676
Localisation: Devant l'IFSCL.
ça fait plaisir de vous revoir passer :3
Merci!

Je ne savais pas que ça c'était passé comme ça pour oban, Intéressant!

En tout cas oui, le choix est d'avoir de la 2D pour les gros plans de visage, mais dans ce cas, le reste des plans présentent aussi les persos en 2D pour ne pas trop faire contraste.

Pour les quelques cutscenes du premier chapitres, certaines prennent ce parti pris, en mixant avec des décors 3D, les autres sont full 3D et évitent de s'approcher trop près des modèles.

Ce n'est pas fixe, je changerais probablement des détails d'ici quelques versions.

Pour la vue, c'est définitivement la troisième personne pour des raisons de temps de production (genre Kadic, en fps, c'est pas possible) et de qualité (les persos en 3D de près, bof)
L'exemple de la cathédrale en vue FPS est celui qui montre le plus mon rejet de la vue FPS, ça ne colle pas, c'est trop vide, et je trouve ça moche. (je sais que ça ne choque pas grand monde, mais c'est mes standard de qualité qui parlent et heu, comme c'est moi qui fait le jeu ... ^^ )

Cela étant, les vues assises et certaines vues interactives statiques d'interaction resteront à la première personne. Faudra s'y faire!

Plus d'infos ici https://docs.google.com/presentation/d/1HXz91UqFdlfAG-a6-e_fIVzomi7NLjk4SR_vC1ukygo/edit#slide=id.g41d14faf36_0_512

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Alexandre Belpois MessagePosté le: Sam 14 Déc 2019 09:46   Sujet du message: Répondre en citant  
[Kankrelat]


Inscrit le: 21 Oct 2019
Messages: 11
Salut Immu,

Je suis travail sur un projet de jeu et je suis tombé sur un problème:

Je voudrai programmer le mouselook du personnage, mais j'ai un amie qu'il ma mit au défit de le créer sans passé par le Input.GetAxis(), donc je me demandé si tu pourrai m'aidé.

PS: J'ai trouvé le trailer de la 4.0.X purement génial.

Edikorih : Tu es hors-sujet. Il y a les MP pour ce genre de questions...
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immu MessagePosté le: Lun 02 Mar 2020 16:15   Sujet du message: Répondre en citant  
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Inscrit le: 13 Avr 2010
Messages: 1676
Localisation: Devant l'IFSCL.
Un peu de travail sur des nouveaux concepts.
Comme vous le savez, l'IFSCL s'étend en terme de disponibilité de déplacements, et certains changements sont également prévus sur la manière dont le temps s'écoule (notamment les déplacements Kadic->Usine)
Bref, je dois gérer pas mal de problématiques, et placer certaines limites pour éviter de me retrouver avec un travail impossible ou un gameplay trop aléatoire, j'ai donc décider d'automatiser l'arrivée à l'usine directement, évitant ainsi de devoir gérer la visualisation de toutes les attaques sur terre (un travail beaucoup trop long). Sachant que l'on est directement téléporté et confiné au laboratoire pour toute la durée de l'attaque.

Notez cependant que les attaques sur terre resteront mises en scènes en partie dans le mode histoire, et ce ne sera donc pas forçément un téléport direct à l'usine. (ou tout du moins celui-ci pourra être interrompu par une cutscene dédiée)

A noter que certains persos pourront toujours rester bloqués, nécessitant un appel via telephone avec le modificateur de voix pendant l'attaque.

Concept de la notification, 'bloquant' l'écran et forçant le joueur à se téléporter et/ou ramener les LG.

https://i.ibb.co/ZX3yDJ9/Attack-Alert-Notifier-Example3.png
https://i.ibb.co/YZ9ch5t/Attack-Alert-Notifier-Example2.png

Edit - Up (5 janvier 2020)
Voici un système que j'avais repoussé pour la 41X mais qui doit revenir sur mon plan de travail pour la 40X:
Les alertes, un système qui permet de rendre plus visible et compréhensible la situation au joueur, et qui justifie plus clairement les périodes de 'confinement' dans l'usine (et d’interdiction d'avancer le temps) tant qu'elles n'ont pas été résolues.
https://i.ibb.co/qRqZrQN/mockup-Alerts.png

Pas mal des problématiques de design sont liées au fait que les informations doivent rester logique 'dans l'univers en jeu', c'est à dire qu'il ne faut pas qu'elles sortent de nulle part. ça reste une simulation, pas un jeu de gestion.
Ainsi les alertes en temps limite n'auront pas de précision horaire, ce sera bien au joueur d'aller s'informer du temps restant en observant les fenêtres correspondantes par exemple.

Des tooltip d'informations seront aussi rajoutées sur les alertes afin de mieux diriger le joueur néophyte et de réduire la charge d'informations directement affichées.

Jusqu'à récemment, j'ouvrais encore la possibilité à 'gérer' le moment entre la découverte d'une attaque, et l'arrivée jusqu'au pupitre.
Mais c'est un trou sans fond de problèmes (répétitivité, impossibilité de savoir que un gameOver peut être produit par un problème sur Lyoko (chute de perso etc...), IA de déplacements complexes, attentes des autres non accélérables...)
Donc je préfère vraiment confiner tout ça à une mini popup de téléport, idem pour les gestions des persos

Les déplacements *pendant* l'attaque sont encore potentiellement bloquables, pour éviter des situations de type "LG qui tombent dans la mer numérique alors qu'on est dans la salle du supercalculateur".

L'idée actuelle est de débloquer les déplacements, mais continuer à confiner à l'usine, tant que l'on a pas lançer le RTTP. (permettant alors d'aller dans la salle du SC pour le réparer par exemple)


-------------------------

Edit - Up
Hop, d'autres notes.
Tout ce système de 'mission' à l'intérieur d'une même partie va de pair avec mon objectif de rendre les futures parties personnalisées 'infinies' dans leur déroulement (notamment dès lors qu'on pourra sauvegarder).
Ce faisant, avoir des options de démarrage de mission rapide devient vite nécessaire (si le joueur enchaine des missions à bord du skid par exemple).
Attendez vous donc à voir la plupart des options de 'démarrage' de partie personnalisées être retirées du menu principal, et pour la plupart, se retrouver dans le menu de création de mission (téléphone) du jeu!

-------------------------

Edit - Up (02 mars 2020) Pour ceux qui ne passent pas par le discord :

Des makings of de Delmas, Jim, Matthias en 3D ! C'est par ici pour les replay de mes lives, à regarder en vitesse x 50 :
https://youtu.be/wysMIXKTt6A
https://youtu.be/2jhkUD5x-0c
https://www.youtube.com/watch?v=21_nPLGH3a8&feature=youtu.be
https://youtu.be/oIRww54Kf-o


Le futur de l'IFSCL se concentrant toujours plus sur des mouvements dans le monde réel, la plupart des informations fournies par le téléphone et la cmap doivent sortir de leurs interfaces respectives pour être directement accessibles par le joueur.
Dans le contexte du jeu, il s'agit de donner au joueur les infos dont Jérémie aurait connaissance dans tout les cas avec son téléphone, juste d'une manière moins répétitive et plus rapide.
A côté de la ça, la cmap et le téléphone seront plus concentrés sur leurs gameplay respectifs (modificateur de voix pour le téléphone, et cmap concentrée sur l'affichage de l'attaque suicide de bus, les tremblements de terre, l'attaque du train etc.

Ci joint, des mockups de l'évolution prévue pour l'affichage rapide (quick info overlay) de la 40X (et de l'horloge) et ce qui est prévu pour la 41X

https://i.ibb.co/6B4Y203/mockup-Quickinfo-Overlay-0.png
https://i.ibb.co/TmJY7ZV/mockup-Quickinfo-Overlay-1.png
https://i.ibb.co/vVNV2wT/mockup-Quickinfo-Overlay-2.png

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